ハッピーシュガーライフ(アニメ)の感想(ネタバレなし)

長くなってしまったので伝えたいことだけ先に書くと

  • しょうこちゃんかわいい
  • ジャンルはサスペンスとミステリーの中間、甘いのと暗いのが半々
  • 百合かどうかは人によって分かれる
  • ストーリーの構成、完成度が非常に高く満足
  • 読後感は最高だったが、キャラクターに感情移入するとつらくなる
  • キスをちゃんと描いてくれるのが好き
  • 考えるのが好きな人にはお勧め、かも
  • 深追いするとつまらなくなるので、あんまり期待しないでね

です!

ネタバレあり版も書きました。

siratama-z.hatenablog.com

 

 


 

私がハッピーシュガーライフを知ったきっかけ

 私がハッピーシュガーライフを知ったのはつい最近、次のツイートがTLで流れてきて初めてその名前を知りました。

 私はオタク界隈の人間ではあると思うのですが、アニメを見ることはかなり稀です。ハッピーシュガーライフもアニメは2年前、原作も既に完結しているのに、その作品名には全く記憶にありませんでした。

 前述のツイートでは、ハッピーシュガーライフは「女子高生と女子小学生の監禁百合ライフ」として紹介されていました。この中で私が最も興味を惹かれたのは、「監禁」の文字でした。作品名である「ハッピーシュガーライフ」からは想像もできない「監禁」という文字と、「発想が病気」として取り上げられている事実から、どのようなストーリーなのか、興味がわきました。

 「監禁」という言葉で真っ先に思い出すのが、「新潟少女監禁事件」です。私も記憶にある事件であり、またWikipediaやいくつかの本も読みました。当時から私は「監禁」に興味があったわけですが、最も興味があるのは「子供を監禁して、かつ自然な生活を送ることができるのか」ということです。一般常識からすれば、それは成功するはずがない、ということは理解しているつもりです。この事件は日本の監禁事件としてはかなり有名な事件ですが、悲惨な生活環境、監禁状況であり、人として許されるものではなかったということです。またこの手の話になると出てくる「ストックホルム症候群」という概念がありますが、理想の監禁(??)としては不要な要素であるとも思っています。自然な生活とは言いがたいでしょう。つまり私が興味があったのは「監禁される側の心に傷を負わずに監禁できるか」ということでした。

 すみませんどうでもよい話をつらつら書きましたが、そんなわけでハッピーシュガーライフに興味をもちました。とりあえずネタバレを避けつつWikipediaを流し読みしてみると、公式としてのキャッチフレーズは「戦慄の純愛サイコホラー」とのこと。私は感受性が乏しいので、ふーんって感じでした。この文字を見ても何の想像も働かないので、マイナスではないけどプラスでもない、そこまで期待するものではないかと思っていました。

 とはいえ、久しぶりに私の心が動いた作品だったので、一度見てみようと思いました。既に原作もアニメも完結しているため、私にはどちらを先に見るかの選択肢がありましたが、アニメの場合は1話が無料で見られるということもあり、とりあえずニコニコ動画で1話を見てみることにしました。(コメントが××なので悩ましい)

1話を見てみた

 1話の冒頭は次の言葉で始まっています。

私は知らなかった
温もりとはどんな感じがするのか
優しさとはどういうものなのか
慈しみとは何なのか
そして何よりも
愛というものが
私には理解できなかった

でも
今ならわかる
愛とは
ようやくその本当の意味を
私は知ることができたんだ

…随分と挑戦的な作品だ」と思いました。つまり「この作品で本当の愛とは何かを教えてやろう」と、そう言っているように聞こえました。かなり大胆な、しかしこれ以上ないつかみだと思いました。つまりこの作品にはストーリーがあり、結末があり、テーマは「愛」だと、親切にもそう宣言をしてくれているのです。

 私個人の話で言えば、愛について考えたことがないわけではないが、愛を説明する言葉は皆目見当がつかない、そんな状態です。愛と言えばアガペー愛という言葉を聞きますが、果たしてそんな教科書的な結論を持ち出してくるのか、それとも作者独自の解釈を示してくれるのか、それとも…

 というわけで、まあ正直1話の冒頭を見た段階でそこまで考えていたわけではないですが、1話を見ました。当時1話を見た感想を思い出して適当に書くとこんな感じです。

  • OPがちょっとこわい(特にしおちゃんを両手でいじいじしてるところ)
  • しょうこちゃんかわいい!
  • しょうこちゃんえっち!
  • しおちゃんの声優さんすごい(CV:久野美咲
  • さとちゃんこわい(でもふとももがえっち)
  • EDが非常によい(SWEET HURT | ReoNa)

 とりあえず軽く書くとこんな感じで、とにかくしょうこちゃんがかわいい(譲れない想い)

 …ここで「監禁」という言葉を思い出す。1話でさとうとしおちゃんの生活が描かれているが、表面上はお互いが幸せかのように描かれているように見えるが、さとうの独善的な思考が見え隠れしている。その気持ち悪さはOPの次のシーンでも感じた。

f:id:siratama_z:20210105200508p:plain

ハッピーシュガーライフOPより

 そう感じた1話ですが、これは私に都合のよい言い方をすれば「予想通り」ということで、ちょっと安心したのを覚えています。これは間違いなく世間一般でいうところの「監禁」であり、それは成功するはずがない、という私の前提に反しなかったからです。つまり第2話以降、この不自然な生活がどのように変化し、どのような結末を迎えるのかにさらに興味を惹かれ、全話視聴することを決めました。

 1話を見るだけでも、アニメとしての構成、品質が非常に高いことが分かりました。もしかして最近のアニメはみんな高品質なのか…?ともかくよい作品と出会えたかもしれない、と思いました。

 「かもしれない」というのは、この時点ではよくても、変化の過程や結末が納得のいくものでなければ、その瞬間に私が作品全体をゴミと判断してしまうかもしれない、という危うさも感じていたからです。それでもその先を読み進めようと思うための原動力は、作者への信頼であると思っています。例えば1クールのアニメを6話で切る、みたいな話は割とありますが、それは「作者への信頼」がない、または、6話までで「作者への信頼」を築けなかったことに起因すると思います。その作者の作品を初めて読んで、その作者を信頼することは非常に難しいことだと思います。返す刀で、私がハッピーシュガーライフの作者である鍵空とみやき先生のことを知らず、その作品に初めて触れたという程度では、まだそこまでの信頼を置くことはできませんでした。つまり数話読み進める中で、作者への信頼を感じ取るか、感じ取れずに脱落するか、という二択が依然残っている、という状況でした。(私だけですかね…)

2話~6話を見た

 残念ながら2話以降は無料では見られなかったので、DMMで買って見ることにしました。(ポイント還元があったので)

 この作品のジャンルに一番近いのは「ミステリー」かな、と私は思います。いわゆる使い捨ての登場人物は少なく、登場人物たちがそれぞれの時間軸で関係し合う群像劇が展開されていました。「変人しかいない」という前評判はその通りで、特に私のお気に入りは北埋川先生になりました。太陽くんのガチロリ度は、自称ロリコンもドン引きするくらい真に迫ったもので、名演だと思います() 特にしおちゃんの手をとってコリコリするところ(語彙力不足)が最高に気持ち悪かったです()

 監禁のために外鍵をつけるシーンは、北九州監禁殺人事件を想起させます。こちらも凄惨な事件ですが、監禁のための外から南京錠を何個もつける、という手法を思い出しました。(こちらは物理的な拘束よりもマインドコントロールに焦点があたっている事件です。)

 ぱっと見は日常系ほのぼのアニメを想起させますが、ストーリーは少しずつ動いていて、それだけでも作者への信頼は少しづつ高まってきましたが、5話で崩れかけました。さとうに対して一気に覚めてしまい「なめてんのかこいつ?」と思いましたが、6話でどうにか私の作者への信頼は保たれました。しょうこちゃんとあさひのおねショタイチャラブ展開を信じて…というのはさておき、6話の引きが素晴らしかったです。嫌な予感しかしなかったですが。。

7話~11話まで見た

 そろそろネタバレなしでいろいろ書くのが大変になってきました。(本当は飽きてきました

 ここからは本当にノンストップで見ました。7話は作者渾身の罠と言えばよいのでしょうか、読者が本当にハラハラする仕掛けが用意されていたと思います。登場するキャラも狂気に満ちていて素敵です。

 私の好きな話は7話、9話、12話です。全部しょうこちゃんが出てきますね! アニメの12話(つまり最終話)は当時の原作を追い越しており、原作勢も初見だったと聞きました。アニメと原作は過程が多少異なるものの、結末は同じになるように作られた、とのことでした。私はアニメも見て原作も読んだ今これを書いていますが、どちらの展開も好きです。しょうこちゃん…

 「作者への信頼」という話で言えば、9話でMAXに達した後、10話でガクンと下がりました。下がった理由は、今でも個人的に納得がいっていないので、ずっと考え続けています。アニメ全話を通じて個人的に全く納得がいかないところが2つあって、一つは5話、もう一つは10話です。あくまで個人的な些細なもので、それを加味しても作品全体の構成は素晴らしいと思っています。

 私は、この作品が素晴らしいものだと判断した時点で、即円盤を購入するつもりでした。しかし11話まで読んだとき、まだその判断はできていませんでした。「愛とは何か」という問いかけに対する答えは、私の中にも、作品の中でも表れていませんでした。つまり12話、最終話の最後を見届けなければならない、そんな気持ちがどんどん高まっていきました。もう最初の監禁がどうのこうのという興味はどこかへすっ飛んでいて、「愛を知りたい」「最後まで見れば愛を教えてくれるのか?」という一心になっていました。

12話(最終話)の心地よい読後感

 最後のしおちゃんの言葉を聞いたとき、「愛とは何か」という問いかけに対する答えを与えてくれた気がしました。正確には答えではなく、言葉にもできないものだと思いましたが、私が最も望んでいた結末だったと思います。最終話を見終わった後、直ちに円盤を購入しました。当然、作者への信頼は揺るぎないものとなりました。

 結末については、どこかのアンケートで納得する8割、納得しない2割だったような気がします。全員が納得するような結末というのは存在し得ないと思いますが、私の読後感は、少なくともその瞬間は最高に心地よかったです。

 全体として、この結末に向かうための構成は非常に完成度の高いものだと思いました。当時は原作を読んでいませんでしたが、アニメとしての完成度は高く、また原作を読んだ今も改めてそう思います。

最後に

 疑問点や腑に落ちないところ、感情的にやるせなくなる展開などはたくさんありますが、それらを考え続けていると頭がおかしくなりそうになるので、ほどほどにしておかなければならないと思いつつ、4周目視聴や原作、公式ファンブック、感想サイト等を読み漁っているところです。「こういうお話だから」で済ませればそれでよいところだとは思いますが、好きな作品は自分の納得のいくまで考え抜きたい、という気持ちもあります。そういう意味では、ハッピーシュガーライフは「読者への宿題」が非常に多い作品だなあとも思います。私はそういう作品が大好きです。本当にこの作品に出会えてよかったと、心から思います。

 演者にも恵まれていると思います。特にEDテーマと挿入歌を歌われたReoNaさんは、歌唱力もさることながら、作品への愛に溢れていて、本当にこの方が関わってよかったなあと思います。(ので紹介)

 

 鍵空とみやき先生をはじめ、この作品に関わっていただいた全ての方に、本当にありがとうございましたと、伝えたいです。そして私はハッピーシュガーライフという作品をさらに理解するために、もうしばらく考えて続けたいと思っています。

 最後に、しょうこちゃんとあさひのおねショタイチャラブストーリーを願って…じゃなくて、ここまで読んでいただいてありがとうございました。

コロナかと思ったらコロナじゃなかった(かも)という話

いやータイトルの通りなのですが、肝を冷やしました。

どう見てもコロナだろ!って思ってから会社を休んでひたすら体温を測って、熱が微妙にあって下がらなかったので、PCR検査を自費で受診しに行ったら陰性でした、というお話を書きます。

もしかしたら「自分もコロナかもしれない…」という思いで悶々としておられる方がおられるかもしれないと思い、何かの参考になればと思います。

 

 

11/15(日)…いつもよりも熱が高いので会社を休む

実は前日に会社の同僚と久しぶりにしこたま飲んだんですよね…()

この時点でお前はクズだと思われてもしょうがないのですが、まあいったんおいておきましょう。

 

朝起きると、なんとなく体がだるい…まあ前日酒飲んだんだから多少はだるくなる、しかも最近禁酒していたこともあり、アルコールがきつかったのかもしれない。

会社に行く前に一応熱を測ることになっていて、うちの体温計(予測表示)で適当に測ったところ、予測表示で36.7℃の表示。

いつもは適当に測って36.5℃であることが普通なので、ちょっとビビる。これはおかしいと…

もう一度、今度は予測ではなく10分くらいかけてちゃんと測っても、やはり36.7℃

そういえば最近世間が第3波がどうたらこうたらとうるさかったが、もしや…と自分を疑いはじめる。

 

いったん会社には「体調が悪いから昼出社する」と伝え、様子を見ることに。風邪かもしれないので、ちょうど買ってあったルルを飲んだ。

11時30分まで二度寝をして、もう一度体温を測ったところ、37.0℃の表示。

 

これ絶対コロナじゃん!!!!!

 

もうこの時点で確信しました、俺はコロナにかかったと。

正直、コロナなんかどうでもいい、コロナにかかったら会社休めてラッキー☆くらいに考えていたのですが、いざ自分がかかったかもしれないと思うと、にわかに事の重大さを感じはじめました。

  • まずうちは体温が37℃以上だと出社できないことになっているので、ごまかすことはできない。
  • そしてコロナにかかっていた場合、感染経路を訊かれるのは間違いないが、そこで「いや前日に同僚と飲んでました☆」みたいな感じで言えるわけがない(じゃあやるなよって話はその通りなのですが)
  • 濃厚接触者は同じ部署の人間で、彼らも問答無用でPCR検査を受けることになり、もしかすると部署が閉鎖になるかもしれない…

とまあ、めんどくさいことこの上ない未来が想像できてしまいました…

とりあえず今日は会社は休むことにした(熱で出社できない)ので、コロナでないことを祈りつつ、一日中寝て体温が下がることに賭けたのですが、

  • 19:30…37.1℃ //
  • 20:20…37.0℃ //少し寒気
  • 21:00…37.3℃ //寒気は治った
  • 22:00…37.3℃ //
  • 23:00…37.0℃ //

という具合に、熱は下がるところか少し高くなってしまいました…

 

一応冷静にも考えていて、

  • もしこれがコロナによる症状であれば、飲んだ翌日から発症するのはちょっと早すぎるのではないか(実際同僚は体調に問題はなかったらしい)
  • 実はその前からかかっていたのであれば、私に非はないどころか誰かに移されたってことだからセーフ
  • よく言われる味覚障害や咳もないから、やっぱり微妙にコロナではないのではないか
  • 熱も37.5℃以上が4日以上続いたらって言われてるし、まだ初日だからね…

とか、いろいろ考えましたが、結局自分ではどうしようもないので、とりあえず寝た。

 

11/16(月)…元々休みだが、ここで熱が引けば多分セーフ

この時点でかなり頻繁に体温を測るようになっていたのは、コロナではないという安心感を得たかったからだと思います。

  • 00:00…36.9℃ //
  • 01:20…36.7℃ //お、下がった??
  • 01:40…36.9℃ //だましだった、なんか息苦しくなってきた
  • (寝た)
  • 07:30…36.7℃ //お、下がってる
  • 08:00…36.6℃ //これはもう完全に下がった、平熱(36.5℃)に近い
  • 09:30…36.8℃ //いやいや、もうやめてくれ…
  • (中略)
  • 13:40…36.9℃ //ん……
  • 14:20…37.0℃ //…
  • 14:50…37.1℃ //これはもうだめだ
  • 16:48…37.4℃

といった具合で体温が変化。

これで発症から2日目ということになるのだろうか…仮に明日熱が下がったとしても会社には行けないな…などと考え、とりあえず明日は有給を使って休むことに。

 

人生で初めて有給を(自分の意思で)申請した( ゚Д゚)

 

という貴重な体験もしつつ、体温を測る。

  • 21:20…37.2℃ //
  • 21:50…36.9℃ //ヨシ!
  • 22:15…37.2℃ //アカン…
  • 23:40…36.6℃ //!?
  • 23:52…36.8℃ //う…

上がったり下がったりよく分からん…未来は暗い…

 

そうだ、PCR検査を受けよう

いろいろ調べると、国や自治体の相談窓口があるものの、そこでコロナの症状が疑われる場合はPCR検査を受検するように指示される、と書いてある。

相談してみようかと思ったけど、おそらくこの症状(37.5℃以下の微熱が2日続いている、味覚障害なし、咳なし)では、もう少し様子を見ろと言われるだろうと思った。

しかしPCR検査は自費で自由に受けられるところがいくつかあるようだ。

 

世の中的には、(日本の)PCR検査による陰性反応やら陽性反応といった結果にはあまり信頼性がないといった論調もあるけども、もしこれでPCR検査が陰性でした!ということになれば、おそらくこの精神的不安は一気に取り除かれるだろうと考え、自費で受けてみることにしました。

ちなみにPCR検査で陽性だった場合、実際にコロナにかかっているかどうかは関係なく、感染者の烙印を押され、いろいろとめんどくさいことになる、と思いつつ、大手を振って会社を合法的に休めるし、UberEats食べてみたかったし、もう開き直って好きなことできるじゃん!っていう明るい未来も想像してました。

結局、論理的にどうであろうが、世間的には陰性であればまあ許される、ということなのです…それが社会の歯車…

 

11/17(火)…PCR検査を受けた、15分で3万円!

実は日付が変わって1時40分に、体温は36.5℃に下がっていた。

いったん寝て8時30分にもう一度測ったところ、体温は36.4℃

 

これは勝った

 

謎の自信が込み上げてきた。いつも朝より昼夜の方が体温が上がっていたような気もするけど、これは日常の平熱だ。

これでPCR検査の結果が陰性であれば、日経平均大暴落の中でダブルインバをフルポジしてたときくらいの高揚感が襲ってくるだろう。

 

私はクリニックフォアというサイトでPCR検査の予約をしました。完全オンラインで予約できて、登録も簡単。(こう書くとうさんくさいな)

広告をたくさん打ってたし、実際コロナについて調べるとよくそこのサイトがひっかかってお世話になっていたので、ということもあった。

(最寄りにそういう機関があればよかったけど、なかったので)

 

PCR検査の結果は翌日の夕方に分かるらしい。クリニックフォアの場合、陰性の場合はWEBで結果を返却するが、陽性の場合は電話がかかってくることになっていた。なんかの合格発表みたい…嬉しくない。。しかも陽性の場合は自治体に報告がいくとのこと、まあそりゃあそうか。そしてその後隔離生活を送ることになるのだろう…

 

で、PCR検査を受ける。

唾液を容器に貯めて提出すれば終わりっていう簡単なやつで、本当に15分で終わってしまった。そして3万円+税を失ってしまう…

 

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しかもよくわからない()けど、正式な診断書の発行には+5000円(+税)がかかるということで、そちらも申請。(会社が要求してくるかもしれないので)

つまり合計38500円を失ったことに。

これで陰性ならまあ勉強代なり安堵を買ったってことで納得もいくけど、陽性だったらもう暴飲暴食でストレスを解消してますます金が減ることになる未来が見え…

まあもう受けてしまったものは仕方がないので、結果を待つことに。

 

11/18(水)…陰性!そして反省会

朝8時に体温を測り、36.2℃。…低すぎない?

まあいいや、昼には36.6℃に戻っていた。やはり私はコロナではないのでは…?

 

今か今かと電話を待っていた。その時「東京で過去最高の493人!」なるニュースが騒がれていて、ああ、この493人の戦士の1人となるかもしれない(※多分違う)と思いながら見ていました。

 

で、結果はメールでも送ってくれたのですが、17時49分にメールがきました。

電話がこなかったってことはおそらくそうだろうとは思っていたのですが、結果は陰性。とりあえず一安心しつつ、どうしてもテンションが高まる。

会社と親に電話しつつ、復帰の日程などを確認。(本当はこのまま残ってる有給を全部使いたかったが)

 

 

一応事実としては、PCR検査は陰性だったということになり、これがコロナに感染していないことと同義ではないということは分かるのですが、じゃああのコロナを疑ってしまうような諸症状はなんだったのかと考えると…

  • 単なる風邪だった
  • 前日に久々に酒を飲みすぎて体がおかしくなった
  • 実は生牡蠣にあたった(普通は腹痛とかだが、発熱もあるらしい)
  • よく分からないけどなんか病気だった
  • 実はコロナに感染していたが、既に治りかけだった
  • 実は普段真面目に体温を測っていないだけで、いつもと同じだった

など、まあいろいろ考えることはあります。

しかしこの状況で飲み会をやったということは軽率だったということは間違いなく、自業自得でした…それは反省。でもちゃんと対策すれば知っている人との飲み会はやってもよいのでは、と個人的には思います。合コンとかは論外としても。

 

 

まあ、陽性だったら今ごろUberEatsで好きなもの食べまくってて有給も継続して使っててヒャッホーな生活を送っていたのだろうと思います。もし私と似たような症状でPCR検査に行ったら陽性って言われたって方も、世の中が世の中なだけに別に自分を責めることはないと思いますし、まあ楽しくいきましょう!って感じで、周りの人もそんなに気にはしないだろうと思いますので、そこまで気にせずに人生楽しみましょう!

 

ちなみに自費でPCR検査を受けたことの善悪は、お金がある人は安心が買える(かもしれない)ということでよかったのではないかと思います。公的機関からの指示があれば補助が出るらしいですが、それまで待てるならその方がよいと思います。

世の中的にPCR検査を増やせばよいという論調もあるようですが、個人的には別にいいじゃんという気持ちでして、自分が移されないように心がけるくらいでよいのではないかなーと…まあ政治的主張に関わるような気もするので(そういう話は苦手なので)この辺で!

 

ぐだぐだと書いてしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました!

戦姫ストライク-とにかく知っていることや攻略のコツなどを書く

※2020/8/16現在、GooglePlayストアに戦姫ストライクは再表示されました。(補償が少ないような…)

 

 

ユメの個人伝記の攻略

03 大戦直前

多分ワルチャでも最も質問が多い=苦戦しているクエストです。一言で言えば「速度を上げて駆動を撃つ」で間違いないでしょう。

具体的には、とにかくユメの速度を150以上になるように育てると、弩級種に先行することができるようになります。(正確ではないので申し訳ないですが、153で間違いなく先行可能)

先行して駆動スキルを撃つと、弩級種の1ターン目の攻撃からメンバーを守ることができるため、グロリアーナの通常攻撃でデバフをつけて、がんばって削ります。

弩級種の攻撃は3ターンでループ(1:降ってくる、2:回避不可、3:回復)するため、次にくる攻撃と敵HPを考慮しながらがんばってください!

肝心の速度の上げ方ですが、今回の攻略に限らず次のことは覚えていた方がよいと思います。

  • 初期速度はキャラによって異なる(ユメは85、かなり遅い方
  • 1凸(突破)あたり+5(ユメは完凸で105)
  • 親密度のシンクロで+4または+6(ユメは+4
  • OL(オーバーロード)1回あたり+2または+3(奇数回目は+2、偶数回目は+3)
  • 幻夢核の風と火は速度が上がる個体がある(星6は絶対上がる、星5以下は確率50%。星が増えるほど上昇値も高くなる
  • 幻夢核のイザナミとバハムートは2点セット効果でスピード+5
  • 星6の幻夢核(6核)には鑑定で最大10まで速度がつく。5核は最大8。鑑定装置はできれば5核以上に使いたい(できれば6核に。6核は別格に強いため)

f:id:siratama_z:20200815124510j:plain

速度が上がらない個体

なので、例えば次のような構成で速度153のユメができます。

初期速度85→完凸で105(+20)→シンクロで109(+4)→5核の鑑定付加で141(7*4+4、速度7を風林火山に付けて、風で50%ブーストとなる)→風と火の両方が速度が上がる個体の場合で153(+12、最低値は6なので6*2)

私がクリアした頃はOLはなかったので、今はもう少し楽に速度を上げられると思います。要するに幻夢核による上昇効果が最も大きいため、とにもかくにも速度重視の幻夢核(速度核)を育てましょう(核だけに)。それが6核なら最高です。(幻夢核については後述します)

04 鏡

まず先行することが条件になりますが、大戦直前がクリアできたなら大丈夫です。「3ターン後に倒す」ことが条件ですが、3ターン目に倒せばよいです。倒し方は「壁と駆動バリアで攻撃を耐えつつ敵のユメの足元を削って落とす」がよいと思います。

足元を削るには、敵ユメの通常技と駆動技から身を守る必要がありますが、これは追い風かつ強風(→向きで風力4以上の風)だと少し楽です。追い風(敵のユメから見て向かい風)の場合、上の壁が守ってくれます。無風や向かい風の場合は下の壁をうまく使うことになりますが、何発か被弾するので、がんばって生きます。

  1. 敵ユメの足元の下の方を削る
  2. 駆動バリアを張る(敵ユメに駆動を当てる必要はない
  3. 敵ユメの足元直下を削って落とす

のようなパターンが理想です。

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3ターン目にこの状態になれば勝ち

8-12ノーマルの攻略みたいなもの

鬼畜難度と言われるストーリーの8-12ですが、クリアのために必要な情報を書いてみます。

6月頃、実はステージ変更がありました。過去のステージは以下のようなものでした。

今のステージはこんな感じです。

どちらが難しいかは人によるようですが、現在のステージについて書きます。(それはそう)

クリアしている人はそれなりにいると思いますが、おそらく回復かタンクの役割が1人以上いる方がクリアしやすいと思われます。

私は今のステージはキキモラ、泉、ユメ、リリムでクリアしました。私がタンクキャラが好きで育てていたのが幸いしましたが、火力しか育てていない人にとっては、このステージは本当に難しいようです。(そうだと思います)

で、クリアの方法ですが、絶対これ!という方法はないと思うので、思いつくものを書いてみます。

敵の攻撃を耐える

普通にこのステージをプレイすると、髑髏からフルボッコされます。3ターンあれば全滅間違いなしで、しかもこちらが髑髏を倒しても反撃がやってくるため、とにかくダメージをくらわないか回復させるかのいずれかあるいは両方必要です。

ダメージを受けない方法としては、イージスの盾を装備するのが最も効果的かと思います。確率は改良版でも20%弱ですが、回数をこなしてうまく発動するパターンを引くしかないでしょう。

また泉は味方のダメージを肩代わりできますが、肩代わりするダメージもイージスの盾で無効化できます。味方は3割程度のダメージで済み、泉がイージスで回避する、というのが私の拠り所でした。泉がいない場合は、全員イージス装備でもよいくらいかと思います。修理装置Lv1を4つとかでたまにできるくらいには入手難度は高くはないと思います。

回復する方法は、回復アイテムをとることと、リリムやキキモラの駆動スキルをうまく使う方法がありますが、後述します。

回復アイテムをうまくとる

このステージの数少ない良心的なところの一つは、回復アイテムが配置されているところです。(次の8-13は回復アイテムがないため、私にとっては非常に厳しかったです。)

回復アイテムは奇数ターンで再配置されるので、よいタイミングでとることが肝要です。左には全体回復が、右には単体回復があります。アイテムをとるためには攻撃を当てる必要がありますが、そのためには下段から攻撃を当てるか、キャラが中段に移動するかのいずれかが必要です。特に次の画面端(左端)を使う方法にはかなりお世話になると思います。

画面端を使う

画面の右端には実は隙間があり、以下のようにグロリアーナの滅殺陣が入ります。

これで1匹始末すればかなり楽になります。グロリアーナ以外にもうまく使えるかもしれません。

画面の左端は、右に強風が吹いている場合に限り、攻撃を上の敵に当てたり、全体回復アイテムをとることが可能です。

f:id:siratama_z:20200816013021j:plain

左端からは上の敵に攻撃可能+全体回復をとれる

このステージは基本的に強風が吹くため、投げ上げる練習(風5で80°くらいの角度で画面外に投げるようにしないと壁にぶつかります)をしっかりすれば大丈夫です。

例えばキキモラの猫を投げたり、ユメで羽を飛ばしたり、ユメで上段に移動したりと、できることは多いです。この左右の隙間が、このステージのもう一つの良心です。活用しましょう!

速度を上げる

まだレベルの低い頃は、髑髏3体に先行されてしまい、それだけで圧倒的不利でした。(下手するといきなり火力が落とされたり)

今久しぶりにやってみると、速度170弱あれば先行できて、昔よりかなり楽に感じました。キャラによって初期速度が異なるため、全員が速度を上げるのは難しいかもしれませんが、うまく攻撃を組み立てればクリアに近づくと思います。

どんなに遅いキャラでもそれなりの凸とイザナミ6核セットで速度170は狙えるため、どうしても先行したい場合はがんばって6核を作りたいです。(後述する通り、イザナミは何セットあっても役に立ちます。)

キキモラを使う場合

キキモラはセルシ(猫)を使って味方が与えるダメージを増やしたり、敵が与えるダメージを減らしたり、味方を転送してHPを回復したりできます。特にこのステージは味方の移動が大変厳しいので、前述の画面左端や、キキモラ自身が2段目へ移動した後駆動を撃つなどして、うまく味方キャラを移動させるとよいです。キキモラの役割は、猫を置くことによるダメージカットと味方の移動(+回復)だと思いますので、キキモラ自身も上段にいけるのが理想です。

泉を使う場合

泉は前述のとおり、イージス装備でいかにもタンクらしい活躍ができますが、幻夢核にレビヤタン(治癒効果+40%)をつけることで、さらに耐えやすくなります。耐えることが泉の仕事となるため、回復アイテムは基本的に泉がとることになります。うまく立ち回れるパターンを見つけられれば、勝ちに近づくと思います。 

ユメを使う場合

あまり需要がないかもしれませんが、私はストーリークリアは基本ユメの羽に頼ってきたので、一応書いておきます。

ユメは最上段に移動できれば、敵は全員同じ水平線上にいるため、うまくやれば羽で全員始末できます。ただし基本的に強風で、羽を全員に当てるためには、ユメ自身が右端または左端にいて(要するに髑髏と重なる)、かつ逆の端に羽をうまく飛ばせる必要があります

これはもう何回もやるしかないですが、もしできれば勝率はぐっと上がるでしょう。理想的なのは、ユメの戻り羽で倒さず他キャラまたはユメの通常攻撃で1WAVE目の最後の敵を倒すことです。こうすれば、2WAVE目が戻り羽で一瞬で終わり、事故が少ないです。(★3クリアを目指す方は、またいろいろ工夫が必要かとは思います)

無照準キャラを使う

私はあまり無照準キャラをもっていないのでなんとも言えないですが、床(フローニング)で倒した、という方もおられました。

今だと楓、八咫、ディモレス(駆動)、シャオバイ、アシューラあたりがうまくやれるのでしょうか。いずれの場合も反撃を耐えきる必要があるため、倒すタイミングをずらしたり、回復をうまく挟む必要があるでしょう。

リリムを使う場合

リリムは回復すること以外特にやることはないですが、必ずしも回復が撃てないこともあります。(MPが足りない等)なので、回復アイテムもうまくとる必要があるのと、誰かがロボットを破壊して急遽HPを回復させるような立ち回りが必要になると思います。他キャラと比べれば特に難しいことはなく、魅了などの効果もあってかなり死ににくいため、このステージには(というか基本第8章では)うってつけとキャラと言えます。そんなに凸はしなくても十分戦えると思います。

カルムを使う場合

久しぶりにやってみたのですが、カルムの駆動は下段から撃って髑髏を倒せるため、かなりありではないかと思いました。MP回復が安定してできれば、無照準キャラも真っ青の活躍が期待できます!

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この位置でも上段の髑髏を狙えます

風の読み方

最近は風や障害物を無視するけしからん技が増えており大変嘆かわしいですが、まだまだ風や障害物を考慮して曲射を行う必要があるシーンは多いです。

ものすごくざっくりですが、風によってどれくらい流されるかの目安を知っておくと、それっぽい曲射ができるようになります。

目安は、

  • 真上に投げ上げたときに「高さ×風力×0.4」くらい流される

と覚えておくとよいと思います。

例えば風力5の場合は、投げ上げた高さの2倍の距離だけ横に流されます。

目の前に障害物がある場合でも、追い風であれば真上に投げて当てることができるかもしれません。(向かい風のときはおとなしく諦めましょう)

感覚的には、風3の場合は投げ上げた高さと同じだけ横に流されるような気もしていて、上記の目安だと1.2倍じゃないかとなるのですが、その辺は感覚を身に着けるということで…物理を学んだ人はこのあたりの計算式をもうちょっと詳しく解説できるのだと思います。

幻夢核

幻夢核は攻略の要素としてはかなり大きいです。つまり幻夢核の育成はストーリーやランクマッチ、OC闘技場、軍団戦などで非常に重要です。幻夢核について知っていることを書きます。

  • 星3~星6の幻夢核(3核~6核)がある。6核は別格に強いので、最終的に6核を作ることがゴールになる
  • 4核まではストーリーのドロップで手に入る。5核、6核は主に幻夢核の合成で作るが、大量の幻霊核α、幻霊核βが必要となる(霊核は主にストーリーの掃討または周回で手に入れる)
  • 4核を手に入れるために、3核を集める手もある。無印の幻霊核は余るため、低確率でもゴリ押しで作ってしまうことが可能。
  • 核そのもののステータスは幻夢核の種類による差はない(はず)、つまり幻夢核の種類による差はセット効果だけである
  • 幻夢核の合成は、合成する5つの幻夢核の属性と種類がそれぞれ抽選される、と理解している。つまり火を5個混ぜたら100%火ができるし、レルメイト2匹とイザナミを3匹合成したら、レルメイトが40%、イザナミが60%で出来上がる(と思うが、ツクヨミなどは遺伝子が強いと言われており、真偽は不明)
  • 核のステータスは個体差がある。初期ステータスは入手時または合成時に決まり、最高レベルであるLv15のときのステータスもその時点で決まっている。特に6核のスピードはLv1時点で5であれば10まで育つが、4だと9までしか育たないので注意。また6核は風林火山に対応した4種類のステータスが全て上昇するが、5核までは3種類(2つは固定、残り2つのうち1つ)しか上昇しない。これも個体差と言える。
  • 鑑定で付与する値は、星が増えるほど最高値が高くなる。例えば5核に速度を付与する場合、最高は8だが、6核の場合は最高は10である。ちなみに速度10は1万円使っても引けないときは引けないので注意。
  • 鑑定装置Ⅲでなければ最高値が付与できない、ということはない。鑑定装置Ⅲは高い値が出やすいだけで、鑑定装置Ⅱでも最高値をひくことは可能だが、確率は低くなる。
  • 幻夢核のおすすめは、レルメイト(通常ダメージ25%)、ミネルバ(毎ターン初回ダメージ30%)、イザナミ(速度5、消費MP10減少)、ヘラ(与ダメージの25%を回復)あたり。特にイザナミは何セットあっても困らないだろう。レルメイトは集めやすく、汎用性が高い。
  • バハムートは4核から合成で無理やり5核を作るか、属性を指定できる原核(ランク戦の報酬等)で選択して入手するしかない。6核バハムートは修羅の道…

戦闘関連

  • MPはチームで共有している。個人ではない(私はゲームを始めて3ヶ月目でやっと気づきました…)
  • MPは最大100まで貯まる
  • ステージやクエストによって初期MPと毎ターン回復MPは異なる
  • キャラの行動順は速度によって決まる。速度が同じ場合はランダムと思われる
  • ランク戦の場合、速度が高いことが圧倒的有利に繋がるため、初期速度が高いキャラは重宝される傾向にある(逆も然り…)
  • サブで登場したキャラの速度は、入れ替わりとなったメインキャラの速度となる。つまりサブの速度は無視されるため、速度が遅いキャラでも問題ない
  • 曲射ブーストは、真上から当てるのではなく、真上に投げたものが当たった場合にかかる。一部の駆動技は、初段には曲射ブーストがかかるが、追撃にはかからないものがある。例えばカルムの駆動は初段~上昇中は曲射ブーストがかかるが、左右に分裂した後はかからない。
  • OC闘技場において、過負荷は攻撃力が上昇する。1ターン目を除く奇数ターン?の最初にかかるため、速度が遅いと先行されて不利
  • ランク戦において、各ステージには8つの出現位置候補があり、敵味方ランダムで定められる。特に8人目のサブの出現位置は確定するため、これを利用した戦法があるらしい(又聞き)

ダメージ計算

正直よくは分かっておらず、ごく少々の検証の結果得られた仮説を書くだけですがお許しください。ものすごくざっくり、以下のようなものではないかと思っています。

  • ((自攻撃×技による倍率)×(敵防御値-防御無視による倍率)×クリ倍率+自ダメ増加-敵ダメ軽減+自固定ダメージ)×ダメージ倍率

上記の式による主張も含めて、ダメージ計算に関するTipsを箇条書きします。

  • ダメージは自分の攻撃力におおむね比例する
  • 防御は減算ではなく除算で、割合でダメージを減らすステータスである。例えば防御700だとダメージを60%に抑える効果があり、防御1600だと40%に抑える。
  • 自分の技が固定ダメージの場合、防御値を無視する。つまり防御0とみなす。ダメージは軽減されず(敵防御値-防御無視による倍率)は100%となる。
  • ダメ増加は、その値を単純にダメージに加算する。特に多段攻撃の場合に効果が高くなる(総ダメージがダメ増加×ヒット数となるため)
  • ダメ増加や装備による固定ダメージ(イカロスの羽、灼日の弓)にはクリティカルの影響を受けない(ダメージは増えない)
  • クリ10000でクリ100%となる?
  • クリダメ/10000がクリ倍率となる
  • キキモラのセルシ(猫)によるダメージ増加は、最後にかかる。つまり本当にダメージが130%になる。(ただし2020/8/15現在、楓の駆動技にはセルシのダメージ増加が乗っていないことを確認。仕様かバグかは不明)
  • レルメイト核やビヒモス核などのセット効果によるダメージ増加がどこにかかっているかは未検証

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とりあえずこのあたりで…何か思いついたり追加で分かったことがあれば書きます。

ショバフェスの限界突破の効率のよい方法

ショバフェスで限界突破を行うには、次の2つの方法があるかと思います。

  • 限界突破メイプルを使用する
  • 同キャラのブロマイドを使用する(以下重ねると言います)

私はこれまで、同じSSRを2枚引いてきた場合、迷わず重ねて限界突破を行っていましたが、効率の悪い限界突破の方法であることを知りました。よい言い方をするともっと効率のよく限界突破させる方法があることを知りました。

今なんとなく限界突破EXPの仕様を理解したので、今後は引いてきたSSRをそのまま重ねたりメイプルを直でしようすることは控えると思います。この記事では私が理解した限界突破EXPの仕様を説明します。

要するにこういうこと!

とりあえず図にしました。

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メイプルは同じブロマイドの餌(本命じゃない方)に使うとよい!

同種のブロマイドを2枚以上もっている場合、限界突破メイプルを誰に使うかで最終的に獲得できる突破EXPが変わる、というお話です。他のゲームでも見かける仕様なので、知っている方は知っているのかも。

動画で説明してくださっている方もいます。(仕組みは後述します)

各レアリティの限界突破の必要EXP一覧表

■ UR

突破段階 必要EXP 累計EXP

同じブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

違うブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

0 0 0 400 160
1 200 200 650 260
2 300 500 1025 410
3 500 1000 1650 660
4 500 1500 2375 950
5 500 2000 2900 1160

SSR

突破段階 必要EXP 累計EXP

同じブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

違うブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

0 0 0 200 80
1 67 67 283 113
2 133 200 450 180
3 200 400 700 280
4 267 667 1033 413
5 333 1000 1450 580

 

■ SR

突破段階 必要EXP 累計EXP

同じブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

違うブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

0 0 0 100 40
1 33 33 141 56
2 67 100 225 90
3 100 200 350 140
4 133 333 516 206
5 167 500 725 290

 

■ RR

突破段階 必要EXP 累計EXP

同じブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

違うブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

0 0 0 40 16
1 13 13 56 22
2 27 40 90 36
3 40 80 140 56
4 53 133 206 82

 

■ R

突破段階 必要EXP 累計EXP

同じブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

違うブロマイドに
重ねた場合の
獲得EXP

0 0 0 20 8
1 7 7 32 11
2 13 20 45 18
3 20 40 70 28

 

 重ねる場合の獲得EXPの計算式

計算式

((各レアリティによって決まる固定値)+(既に獲得しているEXP)÷2)×(同じブロマイドの場合は2.5倍、違うブロマイドの場合は1倍)

※各レアリティによる固定値:SSR…80、SR…40、RR…16、R…8

 

・前述の必要EXP一覧表の獲得EXPもこの計算式に従う

同じブロマイドの場合は、固定値を先に2.5倍した以下の計算式を使う方が分かりやすいかもしれない。

(各レアリティによって決まる固定値)+既に獲得しているEXP×1.25

※各レアリティによる固定値:SSR…200、SR…100、RR…40、R…20

計算式の解釈

同じブロマイドの場合は、既に獲得しているEXPを1.25倍に増幅する効果がある、と解釈できます。メイプルを使用する場合、本命(凸させたい対象)にではなく、餌となる方に使用してから重ねると、最終的に1.25倍されて本命が獲得する、という解釈です。文字ではうまく伝わらないので、以下計算例やケーススタディーを紹介します。

計算例

■ 2凸のRRを同じブロマイドに重ねる場合

獲得EXP=(16+40÷2)× 2.5 = 90

(同じブロマイドの場合の計算式を用いると40+40×1.25=90

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2凸のRRを同じブロマイドに重ねる場合

■ 2凸のSSRを違うブロマイドに重ねる場合

獲得EXP=(80+200÷2)× 1 = 180

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2凸のSSRを違うブロマイドに重ねる場合

要するにどういうこと?

ケーススタディ①:R3枚をSSRに重ねる場合

△:R3枚をそのまま重ねた場合…8×3=24

〇:R2枚をRに重ねて、3凸したRを重ねた場合…28(∵ 8+40÷2=28)

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R同士で重ねてからSSRに重ねる方が少しお得
ケーススタディ②:同じSSRを3枚もっていて完凸させたい場合

×:SSR2枚をそのまま重ねた場合…200+200=400

 ⇒ 完凸までの残りEXP600をメイプルで補う

△:SSR1枚をSSRに重ねて、2凸したSSRを重ねた場合…450(∵ (80+200÷2)×2.5=450)

 ⇒ 完凸までの残りEXP550をメイプルで補う

◎:SSR1枚にメイプルを使ってEXPを360獲得させて重ねたSSRをさらに重ねる

 ⇒ 200+(200+360*1.25)*1.25=1012.5

 

つまり同じSSRを3枚持っている場合は、SSRメイプル2個(EXP360)で完凸が可能ですが、そのまま重ねてしまうとSSRメイプル3個(EXP540)では足りなくなってしまいます。違う言い方をすると、メイプルを使ってから重ねる方法を知っていれば、SSRメイプルを節約できます。

計算式を見ると、最初にメイプルを使って獲得したEXP360に対して、最終的に1.25が2回かかっています。重ねたものをさらに重ねることで、1.25倍に増幅させたものをさらに1.25倍に増幅するため、効率がよくなっています。

別の表現で分かりやすくまとめておられる方のツイートを紹介します。

要するに!

同じSSRをそのまま重ねてしまうのはちょっと待った!もっと効率のよい上げ方があるかもしれません!

こういう計算に慣れている人に質問して確認するのがよいと思います。

RやRRは何枚でもあるからといって、そのままSSRの餌にするのもちょっと待った!間違いなくR同士、RR同士で重ねたものを餌にする方が絶対に効率がよくなります!

ついやってしまいがちですが、貴重なメイプルを節約できる可能性があります。例えばRRを4枚もっている場合、SSRに素で重ねた場合は16*4=64ですが、RRを重ねたRR(2凸)を重ねたRR(3凸)を重ねたRR(完凸)を重ねると82となり、Rメイプル約2個分の節約ができます。

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RRが4枚ある場合は完凸を作ってから重ねるのが効率がよい

メイプルは基本的には本命ブロマイド(できれば餌にする同種ブロマイド)に対して使う

おそらくこれも間違いではないと思います。本命に重ねるための別のブロマイドに対してメイプルを使用すると、最終的には本命に対して0.5~0.8倍程度に減った状態で獲得することになります。(同種ブロマイドなら1.25~1.56倍以上)

 

いろんなパターンがありますが、慣れないと複雑な仕様なので、そのまま重ねる前にふと手を止めて考えてみてもよいかなと思います。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

ショバフェス(SB69)のスコア計算を調べようと思った話

衝動的にまがつをやめて暇すぎる日常を打破するべく新たなソシャゲを探して、原作を何も知らないショバフェスというゲームに巡り会いました。今のところ順調にバグ探しを楽しんでいます。キャラかわいいし楽曲が予想を遥かに超えて最高なのは素晴らしいです。

さて、まだサービス開始から1週間弱のショバフェスですが、やはり気になるのは「どうやってスコアを伸ばすか」です。そこで自分なりに調べてみたことを簡単に書いてみたいと思います。分からないところや想像する部分も含んでいますがご了承ください。

結論を先に書く

  • 1ノートのタップスコアは「リズムメロディハーモニーのいずれかに対応した各キャラの最終ステータスの総和 ×(曲による倍率?)× やりこみ設定倍率 ×(ステージオブジェクト効果?)×(スキル効果?)×(コンボ倍率?)×(判定倍率:Perfect100%、Great83.3%...)」で計算される(?が多いですがお許しを…)
  • サポートのステータスはサポートスキルの反映分のみ、レアリティやタイプも関係なし
  • 曲のタイプが一致しているキャラは、自身のステータスが1.2倍になる(サポートスキルによる上昇分も含む)
  • 曲によって1ノートあたりのタップスコアが変動する、ノートが多い曲ほどタップスコアは低くなる(詳細不明)

 (2020/3/21追記)答えにほとんど辿り着いた方がおられました。私が言ったことは間違ってはなかったということで一安心…

スコア計算の基本的な仕組み

リズム、メロディ、ハーモニーの3属性

大前提として、スコア計算のベースとなるのはリズムメロディハーモニーの3つのステータスであると考えています。ライフや総合力はスコアとは関係ないはず…です。(総合力=リズム+メロディ+ハーモニーの単純和です)

そして曲の各ノートは、見た目にはわかりませんが、リズムメロディハーモニーのいずれかの属性(どう呼べばよいか分からないので、以下属性と呼ばせてください)が付与されています。タップしたときに左上に表示される得点の色で判断できます。それぞれの曲のリズムメロディハーモニーのノート数の内訳は画面で確認できます。

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左上の得点の色で判断できる(この場合はメロディ)

すごい大雑把に言えば、これらのステータスを上げることがスコアアップに直結します。タイプ一致(後述)を除けば、ステータス10000の人のタップスコアは、ステータス5000の人の2倍になるでしょう。なのでスコアを上げるにはステータスを伸ばすことがまず重要になります。(当たり前のことをつらつらと書いてすみません)

また曲によって属性の分布に偏りがあるため、曲に合わせてバンド編成を変えるとスコアが上がりやすいです。一番高いステータスの属性のノートがたくさんある方がよい、ということです。このあたりはゲーム内のヘルプにも書かれていますので、ぜひ参照してみてください。

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ヘルプ>リズムゲームにいろいろ書いてあります
曲によって1ノートあたりの基本倍率が違う?

おそらくゲームをプレイしている方は実感があると思いますが、EASYでもEXPERTよりも高得点が出たりします。これは同じバンド編成でも曲によって1ノートあたりのスコアが異なるからです。総ノート数が多いほど1ノートあたりのスコアは小さくなるように見えますが、詳細なロジックは私には分かりませんでした。

一つ言えることは、このロジックが分からないと、曲と曲の比較がやりにくいということです。つまり「どちらの曲の方が得点が高くなるか」のような話は実際にプレイしてみないと分からない(議論できない)と思います。そのうちどなたかが導き出してくれるのを待ちます。

バンド編成と曲のタイプ

メンバーとサポート

バンド編成ではメンバーを5人(上段)、サポートを5人(下段)の合計10人を編成します。余談ですが同キャラを編成できないというのは良心的だなあと思いました。(特定キャラ5人編成が最強みたいなのはちょっと苦手です)

画面に表示される3属性のステータスは、単純に「メンバーのステータスの総和」なのですが、ここでのメンバーのステータスは「サポートスキル」が既に反映されています。言い換えると上段5人のステータスの合計がそのままバンドのステータスとなります。

サポートのステータスは、サポートスキル(多くの場合は得意属性を割合分メンバーに付与)の上昇分のみが反映されていますが、上段の対応するメンバーに対してステータスを付与していることに注意します

バンドのステータスだけを考えるのであれば、サポートはどのように配置してもステータスは同じですが、各キャラのステータスの内訳が変わります。これは後述する「タイプ一致」に影響があると思います。まあ気にすることではないかもしれません。

余談ですが、サポートスキルがライフサポートになっている場合(ほわん等)は、3属性のステータスを伸ばすことができないため、スコアは上がらないように思われます。(ライフがスコアに関わるような仕様であればその限りではありませんが…)

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サポートのキャラは文字通りサポートスキルでメンバーをサポート
タイプ(ワクワクドキドキキラキラ)とタイプ一致

これを書くためにこの記事を書きました。(意味不明)

ヘルプや公式から「楽曲のタイプと一致するメンバーを多く配置すると得点を上げやすい」と言われていますが、あまり上がっていない方もいるのではないかと思います。具体的にどういう意味なのかを調べました。

まずタイプとは、キャラまたは楽曲に設定されているもので、ワクワクドキドキワクワクの3種類があります。楽曲のタイプとキャラのタイプが一致していると、得点が上がりやすい、とふわふわした表現で言われていますが、次のような仕様であると思います。

  • サポートのタイプは得点と無関係
  • メンバーのタイプと楽曲のタイプが一致すると、メンバーのステータスが1.2倍で計算される

私は最初、タイプをとにかく統一すれば高得点が出るようになるのかと思いましたが、どうやらそうではなさそうだと思っています。

とりあえずサポートのタイプは無関係なので、例えばドキドキの楽曲をプレイする場合でも、サポートはドキドキでなくてもなんでもよいでしょう。

そしてタイプ一致の場合ですが、タイプ一致/不一致によって各キャラ毎にステータスが1.2倍になるかどうかが計算された後、バンドの最終ステータスが決まります。

分かりにくいので例を出します。

例えばメンバー(サポートスキル込み)のハーモニー値が3000、2000、2000、2000、1000で、合計10000だとします。

5人とも楽曲のタイプと一致している場合、その楽曲におけるバンドのハーモニー値は12000となります。つまり 3000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000×1.2=12000 です。要するに5人ともタイプ不一致の場合と比べるとタップスコアは120%となります。この場合はハーモニーだけでなく全ての属性のタップスコアが120%となります。

4人がタイプ一致している場合ハーモニー値が3000、2000、1000の誰がタイプ一致していないかで、最終ステータスが変わります。

例えば3000のキャラがタイプ不一致の場合、バンドのハーモニー値は 3000+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000×1.2=11400 となり、全員不一致と比べて114%となります。

1000のキャラがタイプ不一致の場合、バンドのハーモニー値は 3000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000=11800 となり、全員不一致と比べて118%となります。

 

だから何?と言われるとその通りなのですが、例えば「タイプ一致のRやRRのステータスの1.2倍してタイプ不一致のSSRのステータスを超える場合、編成する価値がある(かも)」ということが言えます。現状の育成具合だと、タイプ一致のSSRが絶対強者で、次点がタイプ一致のSRかタイプ不一致のSSR、と言えそうです。スキルの差もありそうなので不一致SSRの方がよいのかも。タイプ一致で揃えることにこだわるよりは、ステータスが最大になることを優先した方がよさそうです。(それはどうやんねんって話は分かりません)

前述した「サポートの配置」についてですが、このタイプ一致の恩恵はサポートスキル込みのステータスにかかるため、全員がタイプ一致でない場合に、どのサポートスキルが恩恵を受けなくてもよいかを考えるとよりスコアを伸ばせると思います。例えばタイプ不一致のサポートにまだ弱いSRを配置するとか、楽曲の属性で一番少ないサポートを配置するとか、そのような工夫ができそうです。(雀の涙かもしれません)

全員タイプ一致のSSRがあるなら、上記のような考えは不要で、それらを並べるのが現時点では最強と思われます。現状ではまだそんなにSSRで固められる人はいないと思うので、工夫の余地はあると思います。

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同じくらいのレベルのSSRとSRのステータス比較
その他

飽きてきたので適当に箇条書きで…

  • 判定によるスコアの違いについては、Perfectを100%とすると、Greatは83.3%(5/6)と思われます
  • 判定「ふつう」でスコア倍率は10%増加しますが、フルコンボを前提として、Perfect率が80%に落ちても「やさしい」より「ふつう」の方が得点が高くなります
  • スキル効果については説明通り、のはず(調べてません)
  • コンボ倍率もあまり調べていないのですが、ある楽曲で5コンボ目:1107、98コンボ目:1162(105%)、102コンボ目:1218(110%)となっていました。50コンボで5%ずつ上がると考えるとやはりコンボは重要そうです(切るとがくんとスコア下がりますし)
  • パッシブスキルに「オートP」をもっているキャラは同レアリティのキャラと比較してステータスが低めになっているのでご注意(SSRほわん、SSR双循、等)
  • ややこしい話ですが、例えばある楽曲ではリズムのノートが一番多いが、後半はメロディのノートが固まっている、という状況があるとすると、その楽曲ではコンボ倍率の影響で最多ノートのリズムよりもメロディを優先すべきだ、みたいな議論はあるかもしれません。ランカークラスなら気にすることになるのかも…?

 

以上となります。

結局何もわかってないじゃん!って言われるとその通りなのですが、何か情報を探している方のとっかかりになればと思います。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

【まがつ】セインハイトの指輪の効果の予測(失敗)

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セインハイトの指輪

セインハイトの指輪(以下、聖指輪)が実装され、「スタンしやすくする」という新しいスキルが登場しました。要するに「スタンに必要なバッシュの回数が減る」ということなのですが、どのように減るのか、理論的な説明ができないかどうかを検討して、ある仮定の下で一つの結論を得ることができた得ようとして失敗したのですが、捨てるにはもったいないので記事にしてみました。

 

とりあえず結論

使用させていただいたデータ

以下のツイートを参考にさせていただきました。

仮定した条件

実はスタンの仕様については、正確なところは分かっていないように思われます。おそらく一番有力であろう、バッシュによる蓄積値と敵の耐性値の存在を仮定します。これは星盾や雷電などの挙動を見れば自然な仕様であると思いますが、今回は以下を仮定しました。

  • シールドバッシュ1回につき蓄積値が決まっている(後に100とする)
  • 敵には耐性値があり、これも決まっている
  • 蓄積値はスタンしない限り減らない、またスタンすると0に戻る
  • 蓄積値が耐性値以上になったときにスタンする
  • 聖指輪を装備時、1回あたりの蓄積値が増加する仕様とする

上記の仮定の下で、知りたいのは以下のことです。

  • 聖指輪による蓄積値の増加は、シールドバッシュ1回の蓄積値と比較してどれくらいか?

例えば聖指輪1個でシールドバッシュ1回と同じ蓄積値が増えるとすれば、スタンに必要なバッシュ回数は純粋に半減することが予想されます。実際のデータを見ればそうはなっていないので、そこまで蓄積値は増えないことが分かります。「じゃあどれくらいなの?」というのは自然な疑問です。

もしこの値が具体的に分かれば、聖指輪を2個、3個装備したときのバッシュ回数を導くことができるかもしれません。まあ実際作ってみてバッシュ撃ちまくれば分かるのですが、古今東西スキル書も非常に貴重なものですので、事前にどれくらいの効果が期待できるのかを検証してからでも遅くはないというものです。

というわけで、以下に調査方法を詳しく見ていきます。とその前に、いくつかの文字を用いて数式を解く必要があるので、文字を定義しておきます。

文字(と数値)の定義

  • y_n :ゼニスの n 回目のスタンに対する耐久値
  • x :スキルマ聖指輪1個あたりの増加蓄積値
  • 100 :シールドバッシュ1回あたりの蓄積値

「いやいや、『シールドバッシュ1回あたりの蓄積値』も文字でおくべきだ!」と思われる方もいるかもしれません。しかし、これを100とおいても一般性を失いません。例えばこの値を b とおいたとして、最終的に求めたいのは x=kb となる k となります。つまり b の値は問題ではなく、比の値が問題となるため、文字を減らしてもよいのです。(しかも実際の値は蟹のプログラマでなければ分かりません)

というわけで、このように文字及び数値を定義したとき、私達は x の値がどれくらいかを知ることができれば目的が達成されます。ちなみに y_n もほとんどの場合で正確な値を知ることはできません。それはすぐに説明します!

x (聖指輪の蓄積値)の導出方法

それではいよいよ計算によって x を求めてみます。

いろいろ試行錯誤はしたのですが、結局ただ計算をしただけなので、必要なものだけを紹介したいと思います。前述のZXさんと普賢さんのデータのうち、必要なものは以下のデータで、「ゼニスの3回目のスタンに必要なバッシュ回数」と「ゼニスの4回目のスタンに必要なバッシュ回数」です。

  • 3回目のスタン…指輪0個:9回、指輪1個:6回、指輪2個:5回
  • 4回目のスタン…指輪0個:?、指輪1個:10回、指輪2個:9回

ちょっと見づらく申し訳ないですが、上記のデータから x の導出が可能です。

3回目のスタンに関するデータから分かること

いきなりですが、以下を立式することができます。

  •  8 \times 100 \lt y_3 \leq 9 \times 100
  •  5(100+x) \lt y_3 \leq 6(100+x)
  •  4(100+2x) \lt y_3 \leq 5(100+2x)

上から順に、指輪0個、1個、2個のバッシュ回数から立てた式です。一番分かりやすいのは最初の式ですが、バッシュ8回目でスタンしなかったが、9回目でスタンした、ということなので、3回目のスタンの耐久値 y_3 は800と900の間にある、ということが分かります。実は等号を含むかどうかが非常に重要となりますので、今回の仮定では y_3 は800より大きく、900以下であるとしています。指輪を装備すると1回あたりの蓄積値が x ずつ増えるため、それぞれで別の式を立てることができます。

で、上記式を解くのですが、不等式なので xy_3 の値がただ一つに決まるわけではなく、範囲を求めることに留まります。

手で解くのもまあできなくはないのですが、世の中大変便利なものがございまして、数式をぽいぽいっと以下のサイトに打ち込めば、xy_3 のとり得る値の範囲を図示してくれます。

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3回目のスタンに関する不等式を図示したもの

ja.wolframalpha.com

ここで注目すべきは、\frac{100}{3} \leq x \lt 60 が求められることです。(一応手計算でも求めています)

実はバッシュ回数が少ないデータでは、この範囲が全然狭まらず、トリビアルな結果となってしまいます。このように範囲が求まる例は珍しく、これで x のとり得る最小値と最大値っぽいもの(等号は含まないため、っぽいものとぼかしておきます)が求まりました。

4回目のスタンに関するデータから分かること

3回目のスタンに関するデータでも十分な結果が得られましたが、さらに4回目のスタンのデータがあることが非常に素晴らしいです。先人に敬意を…

ただし、指輪が0個のときの必要バッシュ回数のデータがありません。それでも範囲は絞ることができます。

  •  9(100+x) \lt y_4 \leq 10(100+x)
  •  8(100+2x) \lt y_4 \leq 9(100+2x)

例によってこれをWolframにぶち込んでやると、以下のグラフを得ます。

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4回目のスタンから分かる範囲

ja.wolframalpha.com

このグラフは何を表しているのかといえば、0 \lt x \lt \frac{100}{3} であるということです。

 

ん?

 

結論

以上より、次の2式が得られたことになります。

  • \frac{100}{3} \leq x \lt 60
  • 0 \lt x \lt \frac{100}{3}

この2式を同時に満たす x は存在しないため、この理論には誤りがあることが分かりました…

予定では「聖指輪1個あたりバッシュ\frac{1}{3} 回分の蓄積値が増加する!!!!」と言うつもりだったのですが、言うつもりだったのですが(大切な事なので)、ちょっと怪しい結論になってしまいました。

得られた結果から考える

うーん…かなりどんぴしゃでいい結果が得られると思ったのですが、等号の有無によってありえない結果を導いてしまいました。

実際このようなことは起こり得るとは思います、というのはアプリの実装はいわゆる無限小数は扱えないため、どこかで切り捨てあるいは切り上げを行っている可能性があります。(蟹の他のゲームはそうでした) そうなれば、境界値でこのような問題が発生する可能性はなくはないと思いますが、これ以上は踏み込まないでおきます。

後でドヤ顏するためのsiratama予想

この結果が将来正しかった、あるいはほとんど正しかったと言われるために、以下の予想を立てておきます。

  • 聖指輪を3個装備したとき、ゼニスのバッシュ回数は「(1または2)-2-4-7」である
  • 聖指輪無しのゼニスの4回目スタンの必要バッシュ回数は14回である

…それくらいしか予想できませんでした…いつか神が現れることを信じて!!

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

無課金でプリーストはじめてみた-30日目

お久しぶりです。

今で新規で無課金プレイを始めてちゃんとキャラが育てられるのか?ということを確かめてみようと思ってサブアカちゃんを作成してから、ちょうど30日が経ちました。

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30日!

この30日間(2019/10/16-11/14)はイベントが多く、ハロウィンやミクコラボ、ハーフアニバーサリーのおかげで、新規に優しく、育成にはもってこいの期間でした。

で、どれくらい強くなったかですが、こんな感じになりました。

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総合力は30万を辛うじて超えたが…つらいこともある

「総合力」というのは、各種ステータスや武器スキル、属性値等を考慮した総合的な評価値であり、昔はともかく最近の仕様では、かなり実質的な強さを表すステータスとなっています。

イベントが重なった期間とはいえ、1ヶ月で30万を超えることができたので、総合力の上げやすさ(⇔強くなりやすさ)では昔よりも恵まれた環境と言えそうです。

別記事でも書こうかと思ったのですが、「総合力」の上げ方としては、属性装備を集める、武器のスキルレベルを上げる、というのが基本となり、イベントで属性装備が大量に配布されている現状は、かなり上げやすい環境と言えます。

無償ながらもジェムは大量に(1500個以上?)集まるし、ほしい装備は1つくらいなら自力で入手することができます。私はクリスタルブックをスキルマにして、エンシェントマギアボトムズをUR120にしましたが、これらは一生使える装備なので、満足しています。

30日間のプレイで思ったことを書いてみます。

  • ストレガは神武器
  • プリはとにかくクリ本を強化
  • 運が低いとドロップも渋い…
  • ソウルツリーの紫アイコンは全部解放!
  • 補助枠解放も優先的に狙う!
  • 1キャラでいいから2次職の高レベルキャラ(80以上)を育成

まず、ストレガは神武器です。神武器になりました。敵殲滅効率が倍以上変わる可能性もあるため、ガチャで入手したら絶対キープ、トレジャー交換所でも入手できるので強化しましょう!

マテリオ交換所で入手できるクリスタルブック(現在セール中)はやはり壊れ武器です。プリならばスキルレベルマックスは最優先に。スキルマになればアンプリでAP7で撃てます。回復やソウル獲得の役割を担うことができるため、PTにも入りやすくなります。

ドロップは現在も難儀しています…ゲリラ災厄でも30分に1個もレア装備が落ちないはざらです。運装備を集めることも視野に!そう考えるとやはり猫耳(ニャンタスティックゴマ)はよい装備です。

ソウルツリーを全部解放するだけのオーブは普通にプレイしていても全く集まらないと思われます。トレチケを使う価値は十分にありますが、紫アイコンを解放するだけでもずいぶんと素ステータスが変わってくるため、虫食いでもよいので紫アイコンは早めに解放を!

補助枠の解放については、例えば以下の方法があります。

  • ソウルツリーのあるモジュールを全て解放する
  • 各曜日の光臨EXTREMEをクリアする
  • UR装備を作る(?だったかな)

実際は、補助枠を解放しても裏用の装備が集まるまでがまた一苦労ですし、私もまだ全然集まってないです。カーディナル防具も前述のドロップ率の問題からなかなか集まりづらいです。なのでイベント防具は貴重です!

2次職で高レベルキャラがいれば、NPCとして同条件のプレイヤーを連れていくことができますが、これが馬鹿になりません。2次職でLv90まで育っていれば、お供の強さは折り紙つきになります。逆にLv80以下の場合、そのあたりのプレイヤーがいない(みんなすぐにLv90にしてしまう)ため、強さでは劣ってしまいます。1キャラでよいので、集中的に育てることをお勧めします!

 

あとは…プリ的にはリザ本を入手できていないのが痛いです…ソウル貯めももちろんですが、立て直し不可能であることがストレス要因となるため、早めに入手したいところ。

 

初心者にとってチームは大変ありがたいものです。とりあえず気楽に入れるところを探してみるのもよいと思いますし、ツイッター等で募集するとそれなりに勧誘を受けることができます。

ちなみに「世界の住人」っていうチームは