ショバフェス(SB69)のスコア計算を調べようと思った話

衝動的にまがつをやめて暇すぎる日常を打破するべく新たなソシャゲを探して、原作を何も知らないショバフェスというゲームに巡り会いました。今のところ順調にバグ探しを楽しんでいます。キャラかわいいし楽曲が予想を遥かに超えて最高なのは素晴らしいです。

さて、まだサービス開始から1週間弱のショバフェスですが、やはり気になるのは「どうやってスコアを伸ばすか」です。そこで自分なりに調べてみたことを簡単に書いてみたいと思います。分からないところや想像する部分も含んでいますがご了承ください。

結論を先に書く

  • 1ノートのタップスコアは「リズムメロディハーモニーのいずれかに対応した各キャラの最終ステータスの総和 ×(曲による倍率?)× やりこみ設定倍率 ×(ステージオブジェクト効果?)×(スキル効果?)×(コンボ倍率?)×(判定倍率:Perfect100%、Great83.3%...)」で計算される(?が多いですがお許しを…)
  • サポートのステータスはサポートスキルの反映分のみ、レアリティやタイプも関係なし
  • 曲のタイプが一致しているキャラは、自身のステータスが1.2倍になる(サポートスキルによる上昇分も含む)
  • 曲によって1ノートあたりのタップスコアが変動する、ノートが多い曲ほどタップスコアは低くなる(詳細不明)

 (2020/3/21追記)答えにほとんど辿り着いた方がおられました。私が言ったことは間違ってはなかったということで一安心…

スコア計算の基本的な仕組み

リズム、メロディ、ハーモニーの3属性

大前提として、スコア計算のベースとなるのはリズムメロディハーモニーの3つのステータスであると考えています。ライフや総合力はスコアとは関係ないはず…です。(総合力=リズム+メロディ+ハーモニーの単純和です)

そして曲の各ノートは、見た目にはわかりませんが、リズムメロディハーモニーのいずれかの属性(どう呼べばよいか分からないので、以下属性と呼ばせてください)が付与されています。タップしたときに左上に表示される得点の色で判断できます。それぞれの曲のリズムメロディハーモニーのノート数の内訳は画面で確認できます。

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左上の得点の色で判断できる(この場合はメロディ)

すごい大雑把に言えば、これらのステータスを上げることがスコアアップに直結します。タイプ一致(後述)を除けば、ステータス10000の人のタップスコアは、ステータス5000の人の2倍になるでしょう。なのでスコアを上げるにはステータスを伸ばすことがまず重要になります。(当たり前のことをつらつらと書いてすみません)

また曲によって属性の分布に偏りがあるため、曲に合わせてバンド編成を変えるとスコアが上がりやすいです。一番高いステータスの属性のノートがたくさんある方がよい、ということです。このあたりはゲーム内のヘルプにも書かれていますので、ぜひ参照してみてください。

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ヘルプ>リズムゲームにいろいろ書いてあります
曲によって1ノートあたりの基本倍率が違う?

おそらくゲームをプレイしている方は実感があると思いますが、EASYでもEXPERTよりも高得点が出たりします。これは同じバンド編成でも曲によって1ノートあたりのスコアが異なるからです。総ノート数が多いほど1ノートあたりのスコアは小さくなるように見えますが、詳細なロジックは私には分かりませんでした。

一つ言えることは、このロジックが分からないと、曲と曲の比較がやりにくいということです。つまり「どちらの曲の方が得点が高くなるか」のような話は実際にプレイしてみないと分からない(議論できない)と思います。そのうちどなたかが導き出してくれるのを待ちます。

バンド編成と曲のタイプ

メンバーとサポート

バンド編成ではメンバーを5人(上段)、サポートを5人(下段)の合計10人を編成します。余談ですが同キャラを編成できないというのは良心的だなあと思いました。(特定キャラ5人編成が最強みたいなのはちょっと苦手です)

画面に表示される3属性のステータスは、単純に「メンバーのステータスの総和」なのですが、ここでのメンバーのステータスは「サポートスキル」が既に反映されています。言い換えると上段5人のステータスの合計がそのままバンドのステータスとなります。

サポートのステータスは、サポートスキル(多くの場合は得意属性を割合分メンバーに付与)の上昇分のみが反映されていますが、上段の対応するメンバーに対してステータスを付与していることに注意します

バンドのステータスだけを考えるのであれば、サポートはどのように配置してもステータスは同じですが、各キャラのステータスの内訳が変わります。これは後述する「タイプ一致」に影響があると思います。まあ気にすることではないかもしれません。

余談ですが、サポートスキルがライフサポートになっている場合(ほわん等)は、3属性のステータスを伸ばすことができないため、スコアは上がらないように思われます。(ライフがスコアに関わるような仕様であればその限りではありませんが…)

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サポートのキャラは文字通りサポートスキルでメンバーをサポート
タイプ(ワクワクドキドキキラキラ)とタイプ一致

これを書くためにこの記事を書きました。(意味不明)

ヘルプや公式から「楽曲のタイプと一致するメンバーを多く配置すると得点を上げやすい」と言われていますが、あまり上がっていない方もいるのではないかと思います。具体的にどういう意味なのかを調べました。

まずタイプとは、キャラまたは楽曲に設定されているもので、ワクワクドキドキワクワクの3種類があります。楽曲のタイプとキャラのタイプが一致していると、得点が上がりやすい、とふわふわした表現で言われていますが、次のような仕様であると思います。

  • サポートのタイプは得点と無関係
  • メンバーのタイプと楽曲のタイプが一致すると、メンバーのステータスが1.2倍で計算される

私は最初、タイプをとにかく統一すれば高得点が出るようになるのかと思いましたが、どうやらそうではなさそうだと思っています。

とりあえずサポートのタイプは無関係なので、例えばドキドキの楽曲をプレイする場合でも、サポートはドキドキでなくてもなんでもよいでしょう。

そしてタイプ一致の場合ですが、タイプ一致/不一致によって各キャラ毎にステータスが1.2倍になるかどうかが計算された後、バンドの最終ステータスが決まります。

分かりにくいので例を出します。

例えばメンバー(サポートスキル込み)のハーモニー値が3000、2000、2000、2000、1000で、合計10000だとします。

5人とも楽曲のタイプと一致している場合、その楽曲におけるバンドのハーモニー値は12000となります。つまり 3000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000×1.2=12000 です。要するに5人ともタイプ不一致の場合と比べるとタップスコアは120%となります。この場合はハーモニーだけでなく全ての属性のタップスコアが120%となります。

4人がタイプ一致している場合ハーモニー値が3000、2000、1000の誰がタイプ一致していないかで、最終ステータスが変わります。

例えば3000のキャラがタイプ不一致の場合、バンドのハーモニー値は 3000+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000×1.2=11400 となり、全員不一致と比べて114%となります。

1000のキャラがタイプ不一致の場合、バンドのハーモニー値は 3000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+2000×1.2+1000=11800 となり、全員不一致と比べて118%となります。

 

だから何?と言われるとその通りなのですが、例えば「タイプ一致のRやRRのステータスの1.2倍してタイプ不一致のSSRのステータスを超える場合、編成する価値がある(かも)」ということが言えます。現状の育成具合だと、タイプ一致のSSRが絶対強者で、次点がタイプ一致のSRかタイプ不一致のSSR、と言えそうです。スキルの差もありそうなので不一致SSRの方がよいのかも。タイプ一致で揃えることにこだわるよりは、ステータスが最大になることを優先した方がよさそうです。(それはどうやんねんって話は分かりません)

前述した「サポートの配置」についてですが、このタイプ一致の恩恵はサポートスキル込みのステータスにかかるため、全員がタイプ一致でない場合に、どのサポートスキルが恩恵を受けなくてもよいかを考えるとよりスコアを伸ばせると思います。例えばタイプ不一致のサポートにまだ弱いSRを配置するとか、楽曲の属性で一番少ないサポートを配置するとか、そのような工夫ができそうです。(雀の涙かもしれません)

全員タイプ一致のSSRがあるなら、上記のような考えは不要で、それらを並べるのが現時点では最強と思われます。現状ではまだそんなにSSRで固められる人はいないと思うので、工夫の余地はあると思います。

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同じくらいのレベルのSSRとSRのステータス比較
その他

飽きてきたので適当に箇条書きで…

  • 判定によるスコアの違いについては、Perfectを100%とすると、Greatは83.3%(5/6)と思われます
  • 判定「ふつう」でスコア倍率は10%増加しますが、フルコンボを前提として、Perfect率が80%に落ちても「やさしい」より「ふつう」の方が得点が高くなります
  • スキル効果については説明通り、のはず(調べてません)
  • コンボ倍率もあまり調べていないのですが、ある楽曲で5コンボ目:1107、98コンボ目:1162(105%)、102コンボ目:1218(110%)となっていました。50コンボで5%ずつ上がると考えるとやはりコンボは重要そうです(切るとがくんとスコア下がりますし)
  • パッシブスキルに「オートP」をもっているキャラは同レアリティのキャラと比較してステータスが低めになっているのでご注意(SSRほわん、SSR双循、等)
  • ややこしい話ですが、例えばある楽曲ではリズムのノートが一番多いが、後半はメロディのノートが固まっている、という状況があるとすると、その楽曲ではコンボ倍率の影響で最多ノートのリズムよりもメロディを優先すべきだ、みたいな議論はあるかもしれません。ランカークラスなら気にすることになるのかも…?

 

以上となります。

結局何もわかってないじゃん!って言われるとその通りなのですが、何か情報を探している方のとっかかりになればと思います。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。