戦姫ストライク-とにかく知っていることや攻略のコツなどを書く

※2020/8/16現在、GooglePlayストアに戦姫ストライクは再表示されました。(補償が少ないような…)

 

 

ユメの個人伝記の攻略

03 大戦直前

多分ワルチャでも最も質問が多い=苦戦しているクエストです。一言で言えば「速度を上げて駆動を撃つ」で間違いないでしょう。

具体的には、とにかくユメの速度を150以上になるように育てると、弩級種に先行することができるようになります。(正確ではないので申し訳ないですが、153で間違いなく先行可能)

先行して駆動スキルを撃つと、弩級種の1ターン目の攻撃からメンバーを守ることができるため、グロリアーナの通常攻撃でデバフをつけて、がんばって削ります。

弩級種の攻撃は3ターンでループ(1:降ってくる、2:回避不可、3:回復)するため、次にくる攻撃と敵HPを考慮しながらがんばってください!

肝心の速度の上げ方ですが、今回の攻略に限らず次のことは覚えていた方がよいと思います。

  • 初期速度はキャラによって異なる(ユメは85、かなり遅い方
  • 1凸(突破)あたり+5(ユメは完凸で105)
  • 親密度のシンクロで+4または+6(ユメは+4
  • OL(オーバーロード)1回あたり+2または+3(奇数回目は+2、偶数回目は+3)
  • 幻夢核の風と火は速度が上がる個体がある(星6は絶対上がる、星5以下は確率50%。星が増えるほど上昇値も高くなる
  • 幻夢核のイザナミとバハムートは2点セット効果でスピード+5
  • 星6の幻夢核(6核)には鑑定で最大10まで速度がつく。5核は最大8。鑑定装置はできれば5核以上に使いたい(できれば6核に。6核は別格に強いため)

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速度が上がらない個体

なので、例えば次のような構成で速度153のユメができます。

初期速度85→完凸で105(+20)→シンクロで109(+4)→5核の鑑定付加で141(7*4+4、速度7を風林火山に付けて、風で50%ブーストとなる)→風と火の両方が速度が上がる個体の場合で153(+12、最低値は6なので6*2)

私がクリアした頃はOLはなかったので、今はもう少し楽に速度を上げられると思います。要するに幻夢核による上昇効果が最も大きいため、とにもかくにも速度重視の幻夢核(速度核)を育てましょう(核だけに)。それが6核なら最高です。(幻夢核については後述します)

04 鏡

まず先行することが条件になりますが、大戦直前がクリアできたなら大丈夫です。「3ターン後に倒す」ことが条件ですが、3ターン目に倒せばよいです。倒し方は「壁と駆動バリアで攻撃を耐えつつ敵のユメの足元を削って落とす」がよいと思います。

足元を削るには、敵ユメの通常技と駆動技から身を守る必要がありますが、これは追い風かつ強風(→向きで風力4以上の風)だと少し楽です。追い風(敵のユメから見て向かい風)の場合、上の壁が守ってくれます。無風や向かい風の場合は下の壁をうまく使うことになりますが、何発か被弾するので、がんばって生きます。

  1. 敵ユメの足元の下の方を削る
  2. 駆動バリアを張る(敵ユメに駆動を当てる必要はない
  3. 敵ユメの足元直下を削って落とす

のようなパターンが理想です。

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3ターン目にこの状態になれば勝ち

8-12ノーマルの攻略みたいなもの

鬼畜難度と言われるストーリーの8-12ですが、クリアのために必要な情報を書いてみます。

6月頃、実はステージ変更がありました。過去のステージは以下のようなものでした。

今のステージはこんな感じです。

どちらが難しいかは人によるようですが、現在のステージについて書きます。(それはそう)

クリアしている人はそれなりにいると思いますが、おそらく回復かタンクの役割が1人以上いる方がクリアしやすいと思われます。

私は今のステージはキキモラ、泉、ユメ、リリムでクリアしました。私がタンクキャラが好きで育てていたのが幸いしましたが、火力しか育てていない人にとっては、このステージは本当に難しいようです。(そうだと思います)

で、クリアの方法ですが、絶対これ!という方法はないと思うので、思いつくものを書いてみます。

敵の攻撃を耐える

普通にこのステージをプレイすると、髑髏からフルボッコされます。3ターンあれば全滅間違いなしで、しかもこちらが髑髏を倒しても反撃がやってくるため、とにかくダメージをくらわないか回復させるかのいずれかあるいは両方必要です。

ダメージを受けない方法としては、イージスの盾を装備するのが最も効果的かと思います。確率は改良版でも20%弱ですが、回数をこなしてうまく発動するパターンを引くしかないでしょう。

また泉は味方のダメージを肩代わりできますが、肩代わりするダメージもイージスの盾で無効化できます。味方は3割程度のダメージで済み、泉がイージスで回避する、というのが私の拠り所でした。泉がいない場合は、全員イージス装備でもよいくらいかと思います。修理装置Lv1を4つとかでたまにできるくらいには入手難度は高くはないと思います。

回復する方法は、回復アイテムをとることと、リリムやキキモラの駆動スキルをうまく使う方法がありますが、後述します。

回復アイテムをうまくとる

このステージの数少ない良心的なところの一つは、回復アイテムが配置されているところです。(次の8-13は回復アイテムがないため、私にとっては非常に厳しかったです。)

回復アイテムは奇数ターンで再配置されるので、よいタイミングでとることが肝要です。左には全体回復が、右には単体回復があります。アイテムをとるためには攻撃を当てる必要がありますが、そのためには下段から攻撃を当てるか、キャラが中段に移動するかのいずれかが必要です。特に次の画面端(左端)を使う方法にはかなりお世話になると思います。

画面端を使う

画面の右端には実は隙間があり、以下のようにグロリアーナの滅殺陣が入ります。

これで1匹始末すればかなり楽になります。グロリアーナ以外にもうまく使えるかもしれません。

画面の左端は、右に強風が吹いている場合に限り、攻撃を上の敵に当てたり、全体回復アイテムをとることが可能です。

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左端からは上の敵に攻撃可能+全体回復をとれる

このステージは基本的に強風が吹くため、投げ上げる練習(風5で80°くらいの角度で画面外に投げるようにしないと壁にぶつかります)をしっかりすれば大丈夫です。

例えばキキモラの猫を投げたり、ユメで羽を飛ばしたり、ユメで上段に移動したりと、できることは多いです。この左右の隙間が、このステージのもう一つの良心です。活用しましょう!

速度を上げる

まだレベルの低い頃は、髑髏3体に先行されてしまい、それだけで圧倒的不利でした。(下手するといきなり火力が落とされたり)

今久しぶりにやってみると、速度170弱あれば先行できて、昔よりかなり楽に感じました。キャラによって初期速度が異なるため、全員が速度を上げるのは難しいかもしれませんが、うまく攻撃を組み立てればクリアに近づくと思います。

どんなに遅いキャラでもそれなりの凸とイザナミ6核セットで速度170は狙えるため、どうしても先行したい場合はがんばって6核を作りたいです。(後述する通り、イザナミは何セットあっても役に立ちます。)

キキモラを使う場合

キキモラはセルシ(猫)を使って味方が与えるダメージを増やしたり、敵が与えるダメージを減らしたり、味方を転送してHPを回復したりできます。特にこのステージは味方の移動が大変厳しいので、前述の画面左端や、キキモラ自身が2段目へ移動した後駆動を撃つなどして、うまく味方キャラを移動させるとよいです。キキモラの役割は、猫を置くことによるダメージカットと味方の移動(+回復)だと思いますので、キキモラ自身も上段にいけるのが理想です。

泉を使う場合

泉は前述のとおり、イージス装備でいかにもタンクらしい活躍ができますが、幻夢核にレビヤタン(治癒効果+40%)をつけることで、さらに耐えやすくなります。耐えることが泉の仕事となるため、回復アイテムは基本的に泉がとることになります。うまく立ち回れるパターンを見つけられれば、勝ちに近づくと思います。 

ユメを使う場合

あまり需要がないかもしれませんが、私はストーリークリアは基本ユメの羽に頼ってきたので、一応書いておきます。

ユメは最上段に移動できれば、敵は全員同じ水平線上にいるため、うまくやれば羽で全員始末できます。ただし基本的に強風で、羽を全員に当てるためには、ユメ自身が右端または左端にいて(要するに髑髏と重なる)、かつ逆の端に羽をうまく飛ばせる必要があります

これはもう何回もやるしかないですが、もしできれば勝率はぐっと上がるでしょう。理想的なのは、ユメの戻り羽で倒さず他キャラまたはユメの通常攻撃で1WAVE目の最後の敵を倒すことです。こうすれば、2WAVE目が戻り羽で一瞬で終わり、事故が少ないです。(★3クリアを目指す方は、またいろいろ工夫が必要かとは思います)

無照準キャラを使う

私はあまり無照準キャラをもっていないのでなんとも言えないですが、床(フローニング)で倒した、という方もおられました。

今だと楓、八咫、ディモレス(駆動)、シャオバイ、アシューラあたりがうまくやれるのでしょうか。いずれの場合も反撃を耐えきる必要があるため、倒すタイミングをずらしたり、回復をうまく挟む必要があるでしょう。

リリムを使う場合

リリムは回復すること以外特にやることはないですが、必ずしも回復が撃てないこともあります。(MPが足りない等)なので、回復アイテムもうまくとる必要があるのと、誰かがロボットを破壊して急遽HPを回復させるような立ち回りが必要になると思います。他キャラと比べれば特に難しいことはなく、魅了などの効果もあってかなり死ににくいため、このステージには(というか基本第8章では)うってつけとキャラと言えます。そんなに凸はしなくても十分戦えると思います。

カルムを使う場合

久しぶりにやってみたのですが、カルムの駆動は下段から撃って髑髏を倒せるため、かなりありではないかと思いました。MP回復が安定してできれば、無照準キャラも真っ青の活躍が期待できます!

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この位置でも上段の髑髏を狙えます

風の読み方

最近は風や障害物を無視するけしからん技が増えており大変嘆かわしいですが、まだまだ風や障害物を考慮して曲射を行う必要があるシーンは多いです。

ものすごくざっくりですが、風によってどれくらい流されるかの目安を知っておくと、それっぽい曲射ができるようになります。

目安は、

  • 真上に投げ上げたときに「高さ×風力×0.4」くらい流される

と覚えておくとよいと思います。

例えば風力5の場合は、投げ上げた高さの2倍の距離だけ横に流されます。

目の前に障害物がある場合でも、追い風であれば真上に投げて当てることができるかもしれません。(向かい風のときはおとなしく諦めましょう)

感覚的には、風3の場合は投げ上げた高さと同じだけ横に流されるような気もしていて、上記の目安だと1.2倍じゃないかとなるのですが、その辺は感覚を身に着けるということで…物理を学んだ人はこのあたりの計算式をもうちょっと詳しく解説できるのだと思います。

幻夢核

幻夢核は攻略の要素としてはかなり大きいです。つまり幻夢核の育成はストーリーやランクマッチ、OC闘技場、軍団戦などで非常に重要です。幻夢核について知っていることを書きます。

  • 星3~星6の幻夢核(3核~6核)がある。6核は別格に強いので、最終的に6核を作ることがゴールになる
  • 4核まではストーリーのドロップで手に入る。5核、6核は主に幻夢核の合成で作るが、大量の幻霊核α、幻霊核βが必要となる(霊核は主にストーリーの掃討または周回で手に入れる)
  • 4核を手に入れるために、3核を集める手もある。無印の幻霊核は余るため、低確率でもゴリ押しで作ってしまうことが可能。
  • 核そのもののステータスは幻夢核の種類による差はない(はず)、つまり幻夢核の種類による差はセット効果だけである
  • 幻夢核の合成は、合成する5つの幻夢核の属性と種類がそれぞれ抽選される、と理解している。つまり火を5個混ぜたら100%火ができるし、レルメイト2匹とイザナミを3匹合成したら、レルメイトが40%、イザナミが60%で出来上がる(と思うが、ツクヨミなどは遺伝子が強いと言われており、真偽は不明)
  • 核のステータスは個体差がある。初期ステータスは入手時または合成時に決まり、最高レベルであるLv15のときのステータスもその時点で決まっている。特に6核のスピードはLv1時点で5であれば10まで育つが、4だと9までしか育たないので注意。また6核は風林火山に対応した4種類のステータスが全て上昇するが、5核までは3種類(2つは固定、残り2つのうち1つ)しか上昇しない。これも個体差と言える。
  • 鑑定で付与する値は、星が増えるほど最高値が高くなる。例えば5核に速度を付与する場合、最高は8だが、6核の場合は最高は10である。ちなみに速度10は1万円使っても引けないときは引けないので注意。
  • 鑑定装置Ⅲでなければ最高値が付与できない、ということはない。鑑定装置Ⅲは高い値が出やすいだけで、鑑定装置Ⅱでも最高値をひくことは可能だが、確率は低くなる。
  • 幻夢核のおすすめは、レルメイト(通常ダメージ25%)、ミネルバ(毎ターン初回ダメージ30%)、イザナミ(速度5、消費MP10減少)、ヘラ(与ダメージの25%を回復)あたり。特にイザナミは何セットあっても困らないだろう。レルメイトは集めやすく、汎用性が高い。
  • バハムートは4核から合成で無理やり5核を作るか、属性を指定できる原核(ランク戦の報酬等)で選択して入手するしかない。6核バハムートは修羅の道…

戦闘関連

  • MPはチームで共有している。個人ではない(私はゲームを始めて3ヶ月目でやっと気づきました…)
  • MPは最大100まで貯まる
  • ステージやクエストによって初期MPと毎ターン回復MPは異なる
  • キャラの行動順は速度によって決まる。速度が同じ場合はランダムと思われる
  • ランク戦の場合、速度が高いことが圧倒的有利に繋がるため、初期速度が高いキャラは重宝される傾向にある(逆も然り…)
  • サブで登場したキャラの速度は、入れ替わりとなったメインキャラの速度となる。つまりサブの速度は無視されるため、速度が遅いキャラでも問題ない
  • 曲射ブーストは、真上から当てるのではなく、真上に投げたものが当たった場合にかかる。一部の駆動技は、初段には曲射ブーストがかかるが、追撃にはかからないものがある。例えばカルムの駆動は初段~上昇中は曲射ブーストがかかるが、左右に分裂した後はかからない。
  • OC闘技場において、過負荷は攻撃力が上昇する。1ターン目を除く奇数ターン?の最初にかかるため、速度が遅いと先行されて不利
  • ランク戦において、各ステージには8つの出現位置候補があり、敵味方ランダムで定められる。特に8人目のサブの出現位置は確定するため、これを利用した戦法があるらしい(又聞き)

ダメージ計算

正直よくは分かっておらず、ごく少々の検証の結果得られた仮説を書くだけですがお許しください。ものすごくざっくり、以下のようなものではないかと思っています。

  • ((自攻撃×技による倍率)×(敵防御値-防御無視による倍率)×クリ倍率+自ダメ増加-敵ダメ軽減+自固定ダメージ)×ダメージ倍率

上記の式による主張も含めて、ダメージ計算に関するTipsを箇条書きします。

  • ダメージは自分の攻撃力におおむね比例する
  • 防御は減算ではなく除算で、割合でダメージを減らすステータスである。例えば防御700だとダメージを60%に抑える効果があり、防御1600だと40%に抑える。
  • 自分の技が固定ダメージの場合、防御値を無視する。つまり防御0とみなす。ダメージは軽減されず(敵防御値-防御無視による倍率)は100%となる。
  • ダメ増加は、その値を単純にダメージに加算する。特に多段攻撃の場合に効果が高くなる(総ダメージがダメ増加×ヒット数となるため)
  • ダメ増加や装備による固定ダメージ(イカロスの羽、灼日の弓)にはクリティカルの影響を受けない(ダメージは増えない)
  • クリ10000でクリ100%となる?
  • クリダメ/10000がクリ倍率となる
  • キキモラのセルシ(猫)によるダメージ増加は、最後にかかる。つまり本当にダメージが130%になる。(ただし2020/8/15現在、楓の駆動技にはセルシのダメージ増加が乗っていないことを確認。仕様かバグかは不明)
  • レルメイト核やビヒモス核などのセット効果によるダメージ増加がどこにかかっているかは未検証

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とりあえずこのあたりで…何か思いついたり追加で分かったことがあれば書きます。