【まがつ】レベル上げしたい!って人のための情報

まがつは経験値バランスがイベントのたびに変化してわちゃわちゃした時期もありましたが、2019年10月22日現在は比較的落ち着いたように感じます。(よいかどうかは別)

そこで、自分の情報整理もかねて、レベリングに関する情報をまとめてみました。曖昧な部分は適当に濁しておきますので、詳しく調べてみてください。(伏し目がちに)

レベル上げに関して知っているとよいこと

固定経験値と変動経験値

経験値を得るには敵を倒す必要があるのですが、敵には大きく分けて2種類あり、「固定経験値」と「変動経験値」に分かれます。

固定経験値」の敵は、自分のレベルや敵のレベルによらず、誰が倒しても固定の経験値を貰えます。光臨クエストや災厄種クエストなどが該当します。強いお供を連れていったり、強いパーティーに参加しても全員同じ経験値が貰えるので、レベル差を気にせずに楽しめます。

変動経験値」の敵はその逆で、自分及び味方のレベルと敵のレベル差によって貰える経験値が変動します。ストーリーやイベントの雑魚敵が該当します。どの程度のレベル差で変動するかは忘れてしまいましたが、基本的には敵のレベルが自分のレベル以上の場合は特に気にしなくてもよいでしょう。(関連-ゲームバランスの調整

変動経験値の場合、例えば自分よりレベルの高いキャラをお供にしていたり、戦闘中に乱入されたりこちらが乱入すると、味方または敵とのレベル差が大きくなり、経験値が減ってしまうことがあります。(感覚的には自然だと思います)

乱入による経験値の減少を避けるためには、「メニュー > オプション > その他 > クエスト設定」で乱入拒否オプションをONにするか、自分専用のパーティーを作成して乱入を拒否することが必要になります。

固定経験値と変動経験値はどちらがよいかですが、場合によるものの、基本的には固定経験値は高レベル向けと言ってもよいかと思います。キャラのレベルが高くなると変動経験値の敵は経験値が減ってしまう(少なくとも増えることはない)ので、固定経験値の方が効率が高くなることが多いです。自分のレベルやほしいアイテムなどと相談してください。

バトル機能設定

「メニュー > オプション > その他 > バトル機能設定」で、AUTOバトルに関する設定を行うことができます。基本的には画面に書かれている通りですが、そもそもAUTOバトル自体に理解しづらい仕様もあるため、説明してみます。(便宜上、戦闘中に自動でスキルを使うことを「AUTOバトル」、フィールドで自動周回することを「オートバトル」と呼びます)

AUTOバトル設定」ではWスキルの使用順を「効果重視」か「順番重視」から選択できます。デフォルトは効果重視です。

  • 効果重視…リキャストが貯まっている > (味方のHPが減っている場合)回復系スキル > ダメージ倍率の高い攻撃スキル > 補助スキル(一部対象外) > Aスキル(何もしない)の順に優先度が定められている
  • 順番重視…メイン及び補助武器の並び順でスキル使用(回復スキルの場合は味方のHPが減っていなければスキップ、一部補助スキルはスキップ)

「ジョブスキルを発動する」は文字通りで、例えばナイトの場合はタクティカルガードを使用するかしないかを選択できます。(関連-【システム】状況にあわせて戦い方が選べる!AUTOバトルの機能改修

効果重視は謎の仕様が多くあります。例えば回復系スキルが複数ある場合、まず全体回復が優先され、次いで回復量の小さい順に使用されます。例えばメデアルとクイックSLv4とSLv12をセットしている場合、誰か一人でもHPが減るとメデアルを使用します。次に誰かのHPが減ったときは、クイックSLv4が優先されます。

またこちらの属性値や敵の弱点、単数複数等は考慮されません。要するにあまり頭がよくありません。

順番重視は多くの人にとって使いづらい設定ですが、使い方によってはオート周回の効率を高めることが可能です。例えば効果重視だと全体攻撃を撃つのが他スキルよりも後回しになってしまうことを、順番重視で防ぐことが可能です。うまく使えると楽しいです。(個人の感想)

初期リキャスト操作による効率向上(上級者向け)

効果重視と順番重視のいずれにおいても、撃ってほしいスキルをなかなかすぐに撃ってくれないケースがあります。もし「Wスキルリキャスト短縮」または「Wスキルリキャストブースト」スキルがある装備をもっていると、それを装備することで初期リキャスト値を変化させることができるので、試してみてください。

これはオート周回に限らず、高難度クエストの戦闘においても有効な装備です。(個人の感想) 具体的には2019年10月22日現在で、セイディのスーツ(Wスキルリキャスト短縮)、エンシェントマギアボトムス(Wスキルリキャスト短縮)、エクス・シューターブーツ(Wスキルリキャストブースト)、エンシェントライトブーツ(Wスキルリキャストブースト)ですが、後者2つは前者2つに効果値で負けてしまう(※)ので、限界突破やスキル強化の際はお気をつけください。また運よく手に入れることができたら大切にしましょう。(※現状のスキル効果は「Wスキルリキャスト短縮(最大16%) > Wスキルリキャストブースト(最大10%)」であり、スキルに限って言えばWスキルリキャストブーストは単に下位互換となっています)

レベル上げにおいては、最も効率がよいのは初手全体攻撃ですが、基本的に全体攻撃は杖の専売特許で、詠唱時間と攻撃モーションがそれなりにあります。これらが特に早い武器は「エレクトロンロッド」と「ストレガ」です、レベル上げのお供に最適です。これらをもっていくか、これらを装備しているキャラをお供に連れていくと効率が上がることでしょう。

経験値ブースト

「ショップ > アイテム交換」で、無償ジェムまたは有償ジェムと経験値ブースターを交換できます。

有償ジェムで交換できるブースター(SP)の方が、効果時間、効果値共によい(1時間で75%増加)ですが、お財布と相談して交換しましょう。

またレストボーナスを使うと獲得経験値20%?増加の効果を得ることができますが、おそらくレベル上げに使うよりもドロップ率アップを目的として使うシーンの方が多いと思います。

これまで販売された限定パックでは、獲得経験値が増加する装備品がいくつかありましたが、これらとブースターは互いに影響しない(それぞれ別に加算される、乗算ではない)ので注意してください。また2019年10月22日現在、これらの装備品の効果は全てレベル80までとなっており、レベル80以降は装備による経験値増加の効果を得られないことにも注意してください。(今後変更となる可能性はあります)

主なレベル上げのクエス

ストーリーまたはヴァールハイト大陸(変動)

今も昔も変わらないレベル上げの方法です。主にHARDの後半の章にお世話になることが多いと思います。(レベルが低いうちはイベントや光臨の方が経験値を多くもらえることが多い)

敵とのレベル差(及び味方とのレベル差)によって経験値が変動するため、その時の自分に適した場所を選ぶことになります。出現する敵のレベルは、第8章HARDで80-85、第7章HARDで75-80…のように5刻みとなっています。敵のレベルが高い分には、倒せる限りはいくら高くてもよいのですが、レベル差による命中率補正の影響が大きく、あまりにレベル差が大きい場合は逆に効率が下がる場合もあります。そこは工夫のしどころです。

一番のメリットは、時間制限がないことです。またオーブや素材を集めるのにも適しており、ルカバルガーであればルカを多く稼ぐことができます。いい感じのお供を連れていけば、殲滅効率を上げることもできます。

デメリットは、前述のレベル差による変動の影響を受けるため、場所をうまく選ばないと効率が上がらないことです。また乱入拒否の設定をした方がよい等、気を付けることも多少出てきます。

1つのマップの中での敵のレベル差は5で、同じ種類の敵でもエリアによってレベルに差があります。一番高いレベルの敵を探して、その場所にたどり着けることも重要です。(レベル85の敵で最大経験値は3000程度) 6章、7章あたりはかなり迷いやすいです。

エストを中断すれば、同じ場所から再開できるので便利ですが、メンテナンスによってクエストの進行状況がリセットされる場合があり、その場合はもう一度その場所に行きましょう。

またはストーリーをうまく使うと、開始地点にちょうど目当ての敵がいる場合があります。例えば第5章3話はLv70のアグラスが目の前にいるので、よく利用していました。(ストーリーとヴァールハイト大陸はマップとしては同じですが、開始位置と行動範囲が異なります)

敵モンスターを長押しすれば敵のドロップ品を確認できるので、ほしい素材を落とす敵を探すこともできます。ちなみに戦闘中にスキルを長押しすると敵の弱点属性が分かるので、こちらも活用しましょう。

場所によってはオートバトルで目当ての敵からいつの間にか離れてしまっていたりとか、オートバトルが外れていて棒立ちしていることがあったりしますが、あきらめてください。(オートバトルで別の敵に向かってしまう場合、運営に問い合わせると改善されることもあります)

光臨クエスト(固定)

どちらかと言えば、光臨クエストはアイテム収集の意味合いが強い気がしますが、レベル上げにも適していると思います。

その理由としては「固定経験値なので誰と組んでもよく乱入も自由」「人が多いので乱入が多い」「オート周回で1時間放置できる」といったことがあります。(関連ージョブ経験値獲得量の調整について

光臨クエストには通常クエストと周回用クエストがありますが、レベル上げとしては「HARD・周回用」が最も適しています。1戦闘で5000の固定経験値を貰え、総合力が10万程度でもソロでオート周回できるほど人が多いためです。その場合は乱入拒否オプションはOFFにしていた方がよいので、確認するようにしましょう。(別の記事でも書きましたが、これが成り立つのはつよつよな人が乱入拒否OFFでソロ周回してくれているからなので、感謝しましょう!)

EXTREME・周回用」は総合力が40万を超えているような人でもソロ周回だと全滅の可能性が高いため、パーティーの方が安全です。戦闘時間の長さから、HARDよりも経験値効率が落ちると言われています。(EXの固定経験値は8000

HARDとEXではドロップするアイテムも違うため、自分の強さとほしいものと相談しましょう。

災厄種クエスト(固定)

オート周回できるのは「ゲリラ災厄種討伐」ですが、これもレベル上げというよりはドロップ目当てにやる人の方が多いでしょう。しかし固定経験値なので、レベル差を考慮しなくてよく、それなりに経験値が入ります。

お供を3人連れていけるので、ソロでオート周回をして気楽に回れることもよい点ですが、30分の時間制限があるため、完全放置には向いていません。

各種イベント(?)

イベントによるのでなんとも言えないですが、常設コンテンツと比較して経験値は多く貰える傾向にあるかと思います。

新しいイベントが始まる度に、どの敵がどれくらい経験値をくれるかをTwitter等で情報発信してくれる方々がいるので、うまく情報収集してイベントを回りましょう。

またイベントによっては、自分がレベル1でも破格の経験値を貰えるクエストがあったりします。例えば2019年10月22日現在開催中のハロウィンイベントでは、NPCのお供がいて敵を倒してくれるため、レベル1でも挑戦できます。(この敵は変動経験値ですが、NPCとのレベル差は考慮されないようです)

 


 

以上で(私が知っている)レベル上げに関する情報はおしまいです。

 

ここからは雑談・余談です。

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岩盤が引けたクレリック

もうすぐサブアカウントを作って一週間が経とうとしていますが、ルカとオーブが圧倒的に足りないです。ストーリーを潰したいところですが、イベントやゲリラ災厄、光臨も回りたいのため、まだNORMAL6章で止まっております。ストーリーじっくり読むはずだったのにやっぱりスキップになってしまう…でもかわいい頃のシュティアを拝めました。

ダメ元でハロウィンガチャを回して、40連で武器がゲットできたので、急いでキャンディを集めております。(無償ジェム10連でハロウィン武器が出る確率は10%と試算)

新入隊員ログインボーナス?の最後に貰えるSSR確定ガチャで見事ガンバンテインを引き当てたので、クレリックとして若干生きやすくなりました。

無課金でも今のところは楽しむことはできていますが、そのうち初回報酬とかがなくなって、トレクエ周回やるしかないってなったときに楽しめるかどうかは未知…

無償ジェムは開始1週間で800個くらい貯まりました。ストーリーとか全部潰せば1000個は手に入るかも。今は8章記念とかハロウィンでログボが充実しているので、よい時期だったかもしれないです。もうすぐ(2019年10月中?)ミクコラボがあるようなので、また始めるのによい時期がくるかもしれませんね。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

【まがつ】トレーニングクエストとソウルツリーの紹介

前回の記事では、とりあえずプリースト志望の初心者が最初にできることをつらつらと書いてみました。(読んでいただいた方ありがとうございます!)

今回は、前回触れなかったことをもう少し書きたいと思います。具体的には「トレーニングクエスト」と「ソウルツリー」について書いてみます。

レーニングクエスト(重要)

現在のトレーニングクエストは、「デイリークエスト」「チケットトレーニング」「フリートレーニング」「部隊入隊研修(ジョブ解放クエスト)」が用意されています。トレーニング(戦闘)を行うことで、以下のものを入手可能です。

収集できるもの

基本的に数が必要になるものを収集します。

  • 武器と防具の強化クォーツ:装飾品のクォーツは希少品
  • 各種ソウルオーブ:ソウルツリー強化に必要(※ソウルツリーは後述)
  • 各種クリスタ:装備の進化に必要な素材。特に「透徹のクリスタ」が不足するため要収集。透徹はどの曜日でも落とすが、他のクリスタは対応する曜日しか落とさない
  • 各種素材:素材をメインで集めることは少ないかもしれない
  • ルカ:ルカも圧倒的に不足するため、いずれお世話になることに

いずれ上記のものは全て足りなくなるため、トレーニングの鬼周回が必要となりますが、まず各トレーニングの初回報酬をかき集めるだけでもそれなりに集めることができます。それらを集めてから、必要になったものをその都度集めるのがよいでしょう。

というのは、まがつはイベントの報酬がインフレしやすい傾向があり、あるイベントではオーブが大量に増え、またあるイベントではルカが大量に増える、といった過去があります。何がたくさん貰えるかは分かりませんが、イベントには期待できるため、どうしても今必要なものに絞った方がよいと思います。

 

各トレーニングは以下の通りです。

デイリートレーニン

1日1回だけ受注可能です。(毎日0時にリセットされます) 上記の全てを入手可能で、もらえる個数も多いため、とりあえず何も考えずに1日1回やっておきましょう!

フリートレーニン

各トレーニングを無制限に行うことができます。EASY、NORMAL、HARDと難易度があり、それぞれに初回クリア報酬が用意されているため、とりあえず全種類1回ずつクリアを目指しましょう!

チケットトレーニン

レーニングチケット」を使用してトレーニングを行います。フリートレーニングとの違いは、1回あたりの報酬の数で、フリートレーニングの2倍稼ぐことができます。特にチケット10枚を消費することで、短時間で大量のアイテムやルカが手に入るので、活用したいです。

チケットトレーニングもEASY、NORMAL、HARDと難易度があり、さらに1回と10回でそれぞれ初回クリア報酬が用意されているため、まず1回の方を全て埋めていけば、効率的に報酬を集めることができます。

部隊入隊研修(ジョブ解放クエスト)

このクエストはトレーニングではなく、最初に選択したジョブ以外をやったり、2次職になるために必要なクエストです。

2次職になるためのクエストは、自分一人でそれなりに強い敵を倒す必要があります。プリーストにとってはやや鬼門ですが、がんばりましょう!(私はちまちま殴りながらクリ本で回復して時間をかけて倒しました)

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5分くらい戦ってました

1次職になるのは特に大変ではないので、とりあえず全ジョブやってしまってもよいです。後述するソウルツリーの解放にも他ジョブをある程度育てる必要があります。

ソウルツリー(重要)

既に気づいているかと思いますが、「強化」→「ソウルツリー」で開くことができ、それぞれのマス(正式な名称を忘れました)を解放するとステータスが増えたり、スキルを覚えることができたりします。

最終的には全ジョブの全マスを解放することになるのですが、これが途方もない作業となるため、これも必要に応じて解放することになります。

マスの解放条件

主に「オーブによる解放」と「レベルによる解放」があります。オーブには何種類かありますが、以下に分かれます。

  • ソウルオーブ:攻撃・防御・HP・バトルの4種類あり、いずれもレーニングクエストで入手可能。通常敵もドロップするので、オートバトルを活用して集めることも可能。
  • ジョブスキルのオーブ試練の研究棟でのみ入手可能。不足している場合は棟を進めましょう。
  • APのオーブ(仮):ソウルツリーのうち、枝分かれしたツリー(モジュール)のマスを全て埋めることで入手可能

「メニュー」→「アイテム一覧」→「オーブ」で所持オーブ数を確認可能です。

枝分かれしたツリーの解放は、他ジョブのレベルを上げる必要があります。例えばプリーストの場合は、2次職と関係するウィザードとハンターのレベルを上げないと解放することができません。2次職解放の条件にもなっているので、どこかのタイミングで上げてしまいましょう。

ソウルオーブで解放するマスは「有償または無償ジェム」でも解放できますが、これにジェムを使うくらいならガチャを1回か2回引いた方が絶対によいので、間違ってタップしないようにしましょう。諸先輩方の中には間違って有償ジェムを使ってブチ切れる人もいますので注意です。

優先して解放するのは?

ステータスが上がるマスには2種類あり、グレーのマス紫のマスがあります。

グレーのマスはそのジョブのステータスのみ上がりますが、紫のマスは全てのジョブ(つまりキャラ)のステータスが共通で上がります。プリーストで紫のマスを解放すれば、他ジョブでもその効果を得ることができますし、逆に他ジョブの紫のマスを解放することで、プリーストの強化が可能となっています。

紫のマスのステータス値は他のマスよりも高いことが多いため、優先して解放しましょう。特にヒーラーとしては、特攻物防特防HPが必要になるため、ウィザードやナイトの紫マスと相性がよいです。(特攻と特防は回復量に影響します

またモジュールの全てのマスを解放すると、ボーナス報酬がもらえます。最初のうちはトレーニングチケットや強化クォーツしかもらえませんが、後半になるとスキル書や限界突破クォーツをもらえるので、積極的に狙って埋めたいところです。ただしそれには膨大な量のソウルオーブが必要となるため、焦らずに時間をかけてじっくりと埋めていきましょう。

 


 

ここからは余談です。無課金でプリーストを始めてから5日経ちましたが、圧倒的にソウルオーブが足りません。ねこますさんイベントが神すぎた…

今はちょうどハロウィンイベントが開催されていて、飴ちゃんを集めてイベント防具と交換したのですが、URに進化させたところでルカが尽きました。ログボに頼るのは限界がありそうで、いよいよルカラッシュに籠ることになりそうです。

無償ジェムは700個ほど集まりました。ストーリーを進めればもっと集まると思います。無償ジェム500個でガチャを回せばガチャメダルが1000枚になるので、ガチャを回してエンシェントマギアボトムス(通称竜脚)を手に入れるか考え中。

飴ちゃんを集める効率を上げたくてハロウィンガチャを1回回しましたが、何も出ず。無償ジェムの10連だと、ハロウィン装備が出る確率は17.6%、ハロウィン武器が出る確率は10.0%のようです。そりゃ出ないね…

クレリックになったのはいいものの、総合力は13万で頭打ちに。目標は28万(超光臨の参加資格)ですが、これは厳しそう。総合力は装備のウェイトが高そうなので、やっぱりルカラッシュでルカを稼ぐことになりそうです。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

【まがつ】無課金でプリーストをはじめてみた

 

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はじめて3日後のプリースト


前回の不満たらたら記事
で「もう課金しない」と決めて早幾日、課金はしていません。(エライ!)

代わりに無課金サブアカウントを作成しました。(ゴミ!)

私は蟹は死ぬほど嫌いですが、まがつは好きです。よって課金を避けつつまがつを楽しむことは自然な行動なのです。

というのは冗談で、最近初心者向けのアドバイスが流行っていたのですが、今や自分は初心者エアプ状態で、本当に正しいアドバイスができていないのではないかという不安がありました。

そこで無課金サブアカウントを作成して現環境で実際にプレイすることで、本当に初心者の気持ちになることができるということなのです。

なのでこれは理に適った行動です。

 


 

というわけで本題です。

実際問題、今からまがつをはじめてちゃんと育成できるの?ついていけるの?ということが大変に不安でしたが、とりあえず結論は「できる!(と思う)」です。

ただし、これはいわゆる「強くてニューゲーム」状態の私から見た感想なので、本当に一から始める方はそうは思えないかもしれません。

そこで、私なりに「こうすればプリーストを育てられるよ!」という案内をしてみたいと思います。例によってものすごく長くなってしまったので、結論だけ書くと次のようになります。

  • 最初のSSR確定はヴァルハイトブックがおすすめ!
  • ストーリーを進めてとりあえずクエストを解放!
  • 光臨クエストでカーディナル武器と証を集める。レベルも上げる
  • ゲリラ災厄でソウルチップと狙い目装備を集める。レベルも上げる
  • 研究棟は適宜挑戦
  • 素材を集めてトレジャー交換でヘイリーヴェール入手。他職装備をマテリオ交換してクリスタルブック入手!(ここまで)

一応目次も付けておきます。(目次ってこうやって使うのか…適当で申し訳ないです。また文字だけの記事になってしまったことをご了承ください)

アカウント作成

名前も性別もキャラメイクもジョブも全て後で変えられるので、特に何も気にしなくてOKです。

とりあえずプリースト隊(「イグナーツ隊長好き!」って言っておくとたくさん友達ができるらしい?)を選択。あとは適当です。たまにパーシが「まがつを楽しんでいますか?」と訊いてくるので「いいえ」と答えておきましょう。(重要)

SSR確定ガチャ(重要)

どのタイミングか忘れましたが、序盤でソフィア(白衣のおねーさん)がSSR武器確定ガチャを引かせてくれます。これはジョブによって武器種が決まっており、プリーストの場合は本を1冊選択することになります。何度でも引き直しができるので、リセマラの必要は(ここでは)ありません。(リセマラするとすれば、無償ジェムを片っ端から集めてガチャを引きまくることが必要だと思いますが、ここでは割愛します。)

で、何を引くべきかですが、おそらく諸先輩方の意見は「ヴァルハイトブック」であろうかと思います。一応引けそうな武器と説明を書いておきます。

  • ヴァルハイトブック: 全体回復の神器。これをもっていないプリーストはいない。ここで手に入れるのが最良
  • ヘイリーヴェール: 消費APを減らし回復量を増やす神器。しかしゲーム内で1冊手に入るので、ここではなくてもよい
  • ピカトリクス: 蘇生の神器。最終的には必ず1冊はほしいが、今は不要
  • ファラーシャリング: 単体回復で一見必須に見えるが、後述するクリスタルブックの方が優れているため、今は不要
  • エレクトロンブック: 高難度ダンジョンでしか使わないので今は不要
  • 機動術書 特式: 全体特攻バフでパーティーだと特攻職から非常に喜ばれるが、今は不要
  • カイゼル・アヴェスタ: 攻撃本のため不要
  • アルジェントブック: 攻撃本のため不要
  • エンシェントブック: おそらく一生涯使うことはないため不要
  • オーラスブック: そんな本はない
  • ハーゼイズムブック: そんな本はない

ということで、ここで引ける本のうち、将来的に必須なのは3冊。そのうちの1冊を是非ここで手に入れてください。

ちなみに武器を強くするには「強化」「進化」「限界突破」「スキル強化」の4種類があり紛らわしいですが、ここで手に入れた武器はすぐに強化を行い、Lv50まで上げてしまいましょう。殴るダメージが増えて、戦闘が多少楽になります。

ここまでがチュートリアルで外せないポイントになると思います。

 


 

さて、この後は基本的にはストーリーを読み進めていくことでジェムやアイテムを集めたり、クエストを解放することになるのですが、ストーリー以外にもやることはとにかくたくさんあります。

そこで、とりあえずできること、やるべきことを列挙します。

ストーリー

ストーリーをある程度進めないと、クエストや機能が制限されたままで自由に遊べません。特に後述する「光臨クエス」や「試練の研究棟」、「災厄種クエス」は非常に重要なので、とりあえず第4章までをクリアすることが直近の目標となります。(4章以降は急がなくても大丈夫です。他に解放されるクエストと並行しながら楽しく進めていきましょう。)

ストーリーは実際のプレイヤーをNPCとして連れて行くことができ、選択もできます。選択画面では、上から「フォローしている人」→「1次職」→「2次職」の順に並んでいるため、下にスクロールさせるとちょっと強い人(2次職)が出てきます。しかしストーリーは隊長NPCと同伴必須になっている戦闘もあり、つまりお供を選べないことがあるため、ある程度自分が強くなる必要があります。

一般的に、単体敵に強いのはウォーリア系(赤い剣のアイコン)、複数敵に強いのはウィザード系(紫の杖のアイコン)です。いろんなジョブの人を入れてみて、どのジョブがどれくらい強いかを観察してみてもよいと思います。

ストーリーだけを進めるといずれ敵が強く感じてきます。プリーストならなおさらです。そこで、ある段階から「装備を集めたい」「他のクエストをしたい」と寄り道したくなるかと思います。なので、ストーリーと並行していろいろやっていくことになります。

ガチャ

無課金の方にとって、ガチャは非常に貴重な装備リソースです。

幸い初心者ログインボーナスやストーリーの報酬でガチャチケットがそれなりにもらえる他、最初は無償ジェムも大量にもらえるので、とりあえずガチャを引くことは可能です。

が、本当にそのガチャを引いていいのかはよく考えた方がよいです。そのときに引けるガチャによっては、目的のものがそもそも出ない可能性もあります。今すぐに引かなければならない武器や防具はないので、一旦ジェムはとっておく手もあります

ややこしい話になってしまうのですが、ジェムを使ったガチャでは「ガチャメダル」を入手することができます。このメダルを集めると、ガチャ産装備品と交換することができるのですが、ガチャによってもらえるメダルの種類が異なります。具体的には「ガチャメダル」「EXガチャメダル」「各コラボ専用のメダル」などがあり、EXガチャメダルや各コラボメダルは普通のガチャメダルと等価交換できますが、その逆は不可です。交換できる品目も異なるため、ジェムを使うガチャは慎重に品定めしてください

一方で、ガチャチケットは基本的にすぐ使ってしまってよいと思います。ラインナップが入れ替わることはあまりないため、いつ引いても同じだからです。JOB10連ガチャやSSR確定ガチャで、なんとかよい装備を引いてください!

(2019/10/20追記)ガチャ更新の傾向としては、1週間に1回程度は更新があります。月末はジョブ武器ガチャ(得意武器しか出ない)が開催されるようなので、狙い目かもしれません。EXガチャやコラボガチャは月1程度の更新頻度です。(コラボはしばらく見ていない)

 

武器の説明は前述の通りですが、何を引いてくるかで今後の方針が変わることもあります。

もし「ヴァルハイトブック」をもう1個ひいてきた場合、重ねる(限界突破)か、2個とも使うかの選択となります。個人的なお勧めは限界突破です。将来的に2冊を運用することの敷居が高いため、最終的に1冊あればよいかなと考えています。ここは諸先輩方の意見が分かれるところかと思います。

ファラーシャリングは最初の確定ガチャでは不要と言いましたが、実際に引いた場合はとりあえず使うことになります。2個引いた場合、重ねるかどうかは判断を保留した方がよいでしょう。重ねなくても育成には十分実用です。

他職の装備を引いた場合は悩ましいですが、SSR杖はどんな杖であれ一旦確保しますSSR銃も確保しましょう。理由は主に2つで「杖は特攻値が最も高いため、補助装備として活躍する」ことと「プリースト派生の2次職であるクレリックで杖が装備できるようになる」ことです。銃は杖ほどではないですが特攻値が高いため、一旦確保した方がよいです。逆に剣、盾、刃はマテリオ交換候補(※マテリオについては後述)となりますが、プリースト派生の2次職であるエンチャンターは刃を装備できるため、一旦残してもよいです。特に刃は状態異常やバフデバフ効果があるものがエンチャンター向きです。単なる攻撃スキルの場合は交換候補です。

防具や装飾品を引いた場合は難しくなります。それが将来的に使えるか使えないかの判断使わないものであれば思い切ってマテリオ交換してしまうこともありです。マテリオ交換については後述します。

SR装備やR装備は、基本的にはマテリオ交換でよいですが、急いで交換するものでもないため、一旦保留でもよいです。もう少し言えば、防具や装飾品はマテリオ交換でよいですが、武器はたまに使えるものがあります。SR本は全て残しておきます。

マテリオ(超重要)

マテリオはガチャ産装備と交換できるアイテムで、他に入手方法はありません。要するにガチャ限装備を捨てる代わりに得るものです。

「ショップ」→「交換所」→「マテリオ交換所」を見ると、交換できるものを一覧できます。

ここに置いてあるクリスタルブック(通称クリ本)をどんな手を使ってでも入手することが絶対必要です!!

このクリスタルブックはマテリオ交換でしか手に入らない武器であり、性能は随一です。プリーストの4種の神器とも言われているとかいないとか。(残り3種は前述のヴァルハイトブック、ヘイリーヴェール、ピカトリクスです)

ファラーシャリングと同じ単体回復ですが、消費AP、獲得ソウル、詠唱時間、リキャストの面で非常に優秀で、これをもっていないプリーストは相当PSが高いか、相当なMです。なので是非とも入手してください。

そのためにはマテリオが500個必要ですが、マテリオの交換レートはSSR装備が100個、SR装備が20個、R装備が2個となっており、無課金で500個集めるにはなかなか敷居が高いです。

ここは涙を呑んで、他職のSSR武器(特に剣、盾、刃)を交換してしまう必要があるでしょう。JOB10連ガチャ等からSR装備がたくさん出ればそれも交換してしまってよいですが、それでもなかなか数が貯まらないと思います。

さらに、クリスタルブックは絶対にほしいのですが、できることなら「SALE品となっている限界突破クォーツ」と「各属性のスキルEXPクォーツ」もほしいのです…廃課金者は毎月1日の朝5時にこれらのクォーツを即交換しているほど超お得かつ優秀なアイテムなのです。(基本的にマテリオ交換所のアイテムの交換回数は月でリセットされます) しかしこれは無課金ではなかなかつらいところ…

ここで朗報!無課金でもマテリオを一定数集めることができる方法があります!(集められる個数は決まっています)

トレジャー交換

「ヘイリーヴェールはゲーム内で1冊手に入る」と言いました。是非手に入れたいです。

実は各ジョブの特定武器が、ゲーム内で手に入る素材と交換で1個だけ入手可能なのです。「ショップ」→「交換所」→「トレジャー交換所」を見ると、交換可能な武器と、必要な素材の一覧を確認できます。

  • ヘイリーヴェールプリーストに絶対に必要な武器!なんとしても入手すべし!
  • ストレガ…2019/10/17のメンテナンスで無詠唱全体攻撃として強化されたので、確保マテリオにしちゃだめ
  • リントヴルムファング…最近強くなったが、プリ一本でいくなら不要なのでマテリオに
  • ディアメント…盾としてはなかなか使えるが、プリ一本でいくなら不要なのでマテリオに
  • カレイジャス・ブレイヴ…よく分かんないけどマテリオにしてよし
  • レガーロ・ドロン…クソザコ銃なので即マテリオに。ガンナーをやりたい場合でも不要

その他にSR武器も交換できますが、全てマテリオにして問題ないです。

素材集めは一苦労ですが、後述する方法でうまく集めましょう。すぐには集まらないので、時間をかけて集めるべし! これでクリスタルブックを交換できるだけのマテリオが集まるし、最終武器であるヘイリーヴェールも手に入ります。クリスタルブックは1冊あればとりあえずよいのですが、これをスキルマにする必要があります。そのためには複数のクリスタルブック(いわゆる現物凸)またはスキル書が必要になりますが、前者は当然またマテリオ500個が必要となり、後者もマテリオ交換または別の方法で入手する必要があります。スキル書は非常に入手しにくい(前述の通り、廃課金が喉から手が出るほど欲しがっているが、いくら課金しても絶対数が少ないので入手困難)ため、とにかくまだまだマテリオは必要です。(クリ本のスキルマはすぐにはできないので、じっくり育てていきましょう。)

ちなみにヘイリーヴェールを2個入手した場合も、重ねる(限界突破)か2冊運用するかは迷いどころです。最終的には1冊でよいのですが、2冊あると常に消費AP減少状態を維持できるので、装備が育ち切っていない間は重宝されます。またクレリックの場合はガンバンテインという杖をヘイリーヴェールの代わりに使うこともできるため、運よく引けた場合は大切にしてください。

 

必要な素材の中には入手が難しい素材があります。例えばヘイリーヴェールを入手するためには「異虫の触角」というアイテムが1個必要です。必要個数が1個と少ないことからも分かるように、他の素材と比べて入手難度が高いSSR素材となっています。

これらはいわゆるボスドロップで、入手するためにはボスを倒す必要があるのですが、入手方法は他にもあります。ただいずれの方法もクエストを攻略する必要があるため、それらについて話します。

(2019/10/20追記)SSR素材は大きく2種類あり、ボスドロップと、SR素材10個と交換できるものです。例えば異虫の触角はボスドロップですが、しもべの体毛・特上は交換で手に入れます。トレジャー交換所をのぞいてみてください。

光臨クエスト(重要)

ストーリーの第4章をクリアすると解放された気がします。このクエストは時限クエストですが、初回クリアの報酬が初心者にとって大変ありがたいものとなるので、できるならば早めに挑戦したいところです。

時間は毎日9時、12時、19時、22時からそれぞれ1時間で共通です。そして曜日毎に敵モンスターが異なり、従って報酬も曜日によって異なります。 全ての報酬を受け取るためには、毎日いずれかの時間でプレイする必要があります。

とりあえずは、EASY、NORMAL、HARDをクリアします。これらをクリアすることで、初回報酬としていわゆるカーディナルシリーズの武器を手に入れることができます。これらはマテリオに交換することはできませんが、HARD以上の難易度で低確率でドロップするため、簡単に限界突破及びスキルレベルMAX(以下スキルマ)を達成することができます。これは他職の武器であっても育てましょう。いずれ他職も少しは育てる必要が出てくることと、最初は補助装備としても期待できることが理由です。。

また低確率と言いましたが、NORMAL以上の難易度を1回クリアすることで「周回用」クエストが追加され、ここでオートバトルで周回することで、1時間ほおっておけば数個ドロップを手に入れることができるので、スキルマに必要な12個を集めることはそんなに難しくありません。

またどの曜日でも証を手に入れることができますが、これを集めると「ショップ」→「交換所」→「光臨交換所」で様々なアイテムと交換可能です。ここで紹介したいのは、前述の「ボスドロップの進化素材」です。ヘイリーヴェール入手に必要な「異虫の触角」は、金曜の「コルセムの証」を120個集めると入手可能です。その他の進化素材もいずれ必要になるため、毎日どこかの時間で周回(放置でよい)したいところです。

HARDより高い難易度にEXTREMEとHELLがありますが、EXTREMEは1回だけクリアしたいです。補助装備枠の解放のために必要となります。これは「メニュー」→「オプション」→「その他」→「クエスト設定」で「乱入を拒否する」をOFFにして単身出撃して、強い人のところに乱入するか、強い人が乱入してくれることを期待しましょう。

(2019/10/20追記)運悪く、自分と同じレベルの人がいて、その人が乱入拒否をONにしている場合、そちらの戦闘に乱入してしまうと強い人が集まりにくく、戦闘が長引くことがあります。(自分は拒否されずに強い人が拒否されるため) その時は出直した方がよいかもれません。

実はHARDの周回は経験値効率がよいことでも知られています。HARDを周回するときも、上記の設定で「乱入を拒否する」をOFFにして単身出撃でオートバトルにするのが最も適切です。この方法は自分がレベル1でも実施可能です。EXTREME以上の周回はこの方法では難しい(すぐに全滅してしまう)ため、周回は育成を十分がんばってからにした方がよいです。

パーティーに参加したり自分で募集するのも一つの方法ですが、総合力が低いと募集の対象外になったり、敬遠されてしまったりするので、難しいところです。総合力が低い(20万以下)うちは、上述の単身出撃の方が個人的にはお勧めです。この方法が成り立つのは、強い人が同じく単身出撃で乱入OKにしてくれているからなので、強い人に感謝しつつ、自分が強くなった場合は恩返しのつもりで単身周回をするとよいと思います!

ドロップ品の中に「○○のソウル」がありますが、これはとりあえずスキルマを1個作ることを目標にします。スキルマにしてしまった後でも装飾品の強化クォーツとして使えるので、たくさん集めましょう。属性防御が上がる装飾品ですが、高難度ダンジョンほど必要になります。(逆に言うと今すぐは必要ないです)

あと全ての周回系クエストに言えることですが、制限時間いっぱいまで周回してもクリア扱いとはならないので注意してください。クリアするためには兵士に話しかける必要があるので、とりあえず最初に話しかけてささっとクリアしてしまうのがよいでしょう。

災厄種クエスト(重要)

いわゆるボス戦のみを行うことができるクエストです。全てのボスが何らかの進化素材または装備品をドロップする他、周回の報酬でそれらを手に入れることも可能なものがあります。ほしいものがあるときに挑戦するとよいでしょう。

災厄種クエストが重要なのは、最近追加された「デイリークエス」と「ゲリラ災厄種討伐」です。これらが重要な理由は「ソウルチップ」の獲得です。順に説明します。

デイリークエス」はその名の通りデイリークエストの1つですが、ソウルチップを20個か30個くれます。ソウルチップは「ショップ」→「交換所」→「ソウルチップ交換所」で災厄種の全てのドロップ品と交換可能なので、集めれば集めるだけ装備を育てることができます。ここでも進化素材と交換可能なので、前述のヘイリーヴェール入手に必要な「異虫の触角」を交換することも可能です。月4回の制限があるので、計画的に交換していきましょう。

ゲリラ災厄種討伐」は、一言で言えば災厄種の周回クエスです。これは時限クエストですが、時間帯によって戦える災厄種(ボス)が変わり、毎日少しずつその構成が変わります。(同じ時間に同じボス、ということはありません)

ゲリラ災厄でとにかくまず狙いたいのは、「ディールヴァン&ヴェルザード」と「ロスコー&アグラス」の組み合わせです。いずれのクエストも、災厄種が2匹同時に登場するため、ソウルチップは1回の戦闘につき2個もらえます。

「ディールヴァン&ヴェルザード」がドロップする「ディールヴァン・コア」「ヴェルザード・コア」は、それぞれ防御と攻撃を高める装飾品で、下手なガチャ品よりも優れた性能です。必ずスキルマを作りましょう! そしてスキルマにした後でも、実はガチャ装飾品のスキルレベルを上げるのに利用可能なので、廃課金の人でも狩り続けているほど有用です。いくらあっても困りません。

「ロスコー&アグラス」は、それぞれ「ニャンタスティック・ゴマ」と「ニャンタスティック・モチ」をドロップします。プリーストにとっては、前者のニャンゴマ(黒猫耳)はお手軽に特攻を上げる最良の装備です。また運も上がるので、ドロップ率が少しよくなります。逆にモチ(白猫耳)は物攻が上がる装備なのでプリーストは使いづらいですが、他職をプレイするときには役立ちます。ニャンゴマは廃課金の人でも最終装備候補となるほど優秀な装備ですので、集める価値があります。

これを周回するのも、光臨クエストと同じく乱入拒否OFFで単身周回がよいですが、光臨と違いお供を連れていけます。連れていくのであればスペルキャスターウォーロックを連れていくのがおすすめです。どちらもウィザード系で複数敵に強いのですが、ウォーロックは杖と本を装備できるため、プリーストのスキルを使う可能性があり、回復に期待できる反面、そのせいで殲滅力が低下するおそれがあります。スペルキャスターは杖と銃なので、基本的には攻撃オンリーです。自分がプリーストのため、ウォーロックは一人いれば十分かもしれません。

光臨クエストと同じく、敵の経験値が固定(敵とのレベル差や味方とのレベル差によって変動しない)であり、効率は悪くはないですが、メインはソウルチップとドロップです。

乱入拒否OFFでも誰も乱入してこない場合もあるため、光臨クエストよりも多少自分が強くなっている必要があります。あまりにも敗北が続くようだと、出直した方がよいでしょう。

この他にも「ゲルヒンブラオ」「カタンセム&ダルポヨン」などがありますが、敵が強いため、育成が進んでいない場合はあきらめましょう。(ソウルチップが4個もらえるので、できるならやりたいところです)

(2019/10/20追記)マナガル&バルセムもお勧めです。硬鞭のソウルグラスは防御とHPを上げることができ、高難度クエストでも大活躍します。また触角と牙(SSR進化素材)も落とすので、至れり尽くせりです。

試練の研究棟(重要?)

不思議のダンジョンみたいに100階まであります。基本的には5の倍数の階がボスとなっており、95階以降は全てがボスです。100階のクリア報酬はSSR確定ガチャチケットで、それまでにもちょいちょいガチャチケットをくれる優しいクエストです。

一方で、まだ全く言及していない「ソウルツリー」を強化する際に必要なスキルオーブを基本的にここ入手する必要があり、いずれは踏破する必要があります。

95階まで?はお供を連れていけますが、総合力10万くらいではとりあえず70階くらいを目標にするとよいかと思います。チケットやルカ、ソウルオーブもそれなりに集まります。

災厄種と研究棟で同じボスが出てくる場合、研究棟の方が装備品のドロップ率がよく、進化素材のドロップ率が悪いと言われています。(災厄はその逆) 高階層でのドロップを狙う場合はパーティー必須となり、またそこそこ強くないとパーティーに入れなかったり足手まといになってしまうため、全階踏破は育成後に挑戦しましょう! どうしても挑戦したい場合、チームに入ったり、首都でオープンチャットで呼びかけると優しくて強い人が助けてくれる場合があるようです。

 


 

まだまだやれることはたくさんあるのですが、一旦私がプリーストを作ってすぐにやったことを書き出してみました。(今総合力11万になりました)

再度まとめると、次のようになります。

  • 最初のSSR確定はヴァルハイトブックがおすすめ!
  • ストーリーを進めてとりあえずクエストを解放!
  • 光臨クエストでカーディナル武器と証を集める。レベルも上げる
  • ゲリラ災厄でソウルチップと狙い目装備を集める。レベルも上げる
  • 研究棟は適宜挑戦
  • 素材を集めてトレジャー交換でヘイリーヴェール入手。他職装備をマテリオ交換してクリスタルブック入手!(ここまで)

本当は上記に加えて、現在開催されているハロウィンイベントも活用しています。レベル上げや素材集めはこちらの方が効率的にできるのですが、今しかできなくて恒常性がないため、また次の機会に紹介します。

今はソウルツリーの強化をほとんどやっていません。というのは、ソウルオーブが全然足りないからです…これは無課金とか廃課金とかそういう問題ではなく、とにかく集めづらい。。とりあえず今はレベルを上げて強いお供を連れていけることを優先しています。

SSR確定ガチャでは、ヘイリーヴェール(2冊目)、エンシェントブック、エクスヒーラー胴、エクスヒーラー脚(2個)などを手に入れました。竜本はいずれマテリオになりそうです。

次に記事を書くとすれば、今回全く記載していない「トレーニングクエスト」「ソウルツリー」「各種イベント」について書きたいと思います。

 

最後までお読みいただき(そんな人いる??)ありがとうございました。

 

まがつの今回のアップデート(上方修正ガチャ)について思うこと

 

ソフィア・セレクション(上方修正ガチャ)について

この記事は、以下のツイート及び「ソフィア・セレクション」に関して私が思ったことについて書きます。一部過激な表現になるかと思いますので、ご了承ください。

内容を端的にまとめると、「以前予告されていたWスキルの上方修正を一部武器に適用し、適用された武器がピックアップとなるガチャを開催する」ということになる、と思います。

この時点(メンテナンスの2日前)では、対象となる武器は分かっていたものの、どのように上方修正されるかは分かっていませんでした。

上記ツイートを見て、私はすぐに次のようにツイートしました。

私は残念な直情型で、ソフィア・セレクションの内容を見た瞬間に「ぶっ〇す」の感情が湧きました。しかしそれをそのまま書くことに一瞬ストップをかけて、表現をぼやかしてツイートしたことは褒めてほしいです。

どうしてそのように思ったか等は後述します。

ソフィア・セレクションに対するユーザーの反応

これは荒れそうだ、と思いました。(既に私が荒れていた)

そこで周りの反応等を確認しましたが、思ったより全然荒れていません。つまり私のように感じた人は少数派なのだと理解しました。

この記事を書いている今はメンテナンス終了後で、実際の上方修正の内容や、マテリオ交換の詳細についても分かっています。その上での周りの反応も、やはりそこまで荒れていない、という印象です。

つまり私の感情はあまり理解されていない、ということになり、できればそれは正確に伝えたいと思い、この記事を書こうと思いました。

一方で、「どうしてそんなに怒るの?」と言われたときに、説明できない自分がいることにも気付いており、自分の感情について言語化したいとも思っていました。冷静になって考えれば、自分の勘違いや思い直すこともあり得ます。そもそも言語化できない感情を訴えても誰にも響かないため、それは説明できる必要があるとも思います。

ちなみに、私と同じっぽい方向のことを考えておられる方もいますが、全てが同じというわけではなく、また違うことを考えている方についても同様であり、要するに「人によって考え方は異なる」ということは理解しているつもりです。

自分の感情と関連することの列挙

自分の感情を一言でまとめるならば「信用を失う行為」に対する不満です。「今更蟹に信用とかwwww」みたいな風に言われることは甘んじて受け入れます。

今回の件については、「何に対する不満か」ということを正確に伝えたい(自分の中で整理したい)と思っています。つまり「信用を失う行為」とは何を指すのか、ということです。

これは「Wスキルの上方修正を行うこと」でも「上方修正を行う武器のピックアップガチャを行うこと」でもありません。私が思ったのは「Wスキルの上方修正に関する全体方針(対象武器、スケジュール等)を公表しないまま一部武器のみを対象として小出しに行い、その都度ガチャを行って集金するつもりで、それを当然だと思っている運営の姿勢」に不満を持ちました、長いですね。

もっとも私の運営に対する不満はまがつ開始以前からあり、その集積が今回の件に対する感情を爆発させた、ということもあります。最近まがつを始めた方との感情の違いの説明にはなると思います。

「どういうこと??」と言われるのは当然です。それを説明しても「?」は消えないかもしれませんが、自分なりに説明します。関連する事実を列挙します。

  • 使用頻度の低い武器の上方修正を検討するとの告知(8/2
  • 公式公認()のユーザーアンケート(9/6
  • 過去に行われたリグロースの下方修正と上方修正(5/227/5
  • 星本(リバース・カプリコーン)の実装(9/5
  • 数多の不具合()
  • 所持枠の不足と「一度手に入れた装備を云々」等の有言不実行()

一応関連度の高いものから並べました。(途中で日付調べるのめんどくさくなってすみません)

使用頻度の低い武器の上方修正を検討するとの告知

まず使用頻度の低いWスキル(と2次職)の全体的なゲームバランスの修正(≒改善)を検討することが告知されていました。これを諸手を挙げて喜ぶかと言えば、必ずしもそういうユーザーばかりではないです。この告知に関する私の感情は「ユーザのごね得に屈するゴミ運営かゲームバランス調整ができない無能」でした。

まがつのリリース日は2019年4月26日、つまりこの告知を行った時点ではまだ3ヶ月とちょっとしか経っていません。2次職実装に至っては7月31日です。2次職実装の3日後にこのような告知を出す状況及び心境が私には全く理解できません。

この背景として、2次職に関して(主にガンナー系)ユーザーからの不満が噴出したことがあります。それを受けてのゲームバランス調整に関する言及であったということは間違っていないでしょう。

つまりゲームバランスが悪いと分かってて実装したか、ゲームバランスが悪いと不満が出ることを想定していなかった、ということになるでしょう。何度となく見た蟹(KLab)の対応です。

この時点で(もっと前からですが)、「ユーザーが不満を言えば自分達の方針を曲げることを平気でする運営」だという認識が広まっていたと思います。上方修正はユーザーにとってはおおむね嬉しいことでしょうが、であればなぜ最初の実装がそうだったのか、ということを考えれば、運営が無能である以外の答えが浮かびません。(他の意見があるかもしれません、私はそのような感じます)

つい最近も、ハロウィン後半イベントが時限クエストだったのを公開即日に24時間(期間内常設)にすると方針変更がありましたが、これもユーザーがごねたからでしょう。ユーザーが大人しくしていれば変更しなかったはずです。ユーザーがごねるのは当然で、どういう意志決定の下でこのように実装されたのか、大いに疑問です。そしてそれをすぐに撤回できるのも疑問です。ユーザーがごねて撤回するようでは、その程度の考えしかない設計だと判断されるのではないかと思います。

公式公認()のユーザーアンケート

今回対象となった武器は、概ねこのアンケート結果に基づいていることが分かります。

このアンケートを企画したのはユーザーですが、「公式公認」となっています。これも非常に不満があり、私はアンケートには参加していません。(全然関係ないですが、どうして私はいつも不満ばかりなのかと言えば、それは人生がつまらないからだと思います。)

まずアンケートそのものはそこまででもないのですが、「公式公認」という事実が気に入らないです。自分ではうまく説明できないですが、このアンケートに対するリプは納得できる感情です。前述の不満と似ています。

そもそもユーザーからこんなアンケート企画が出て、候補が大量にあることが前述の通りバランスを逸しているわけです。その不満は前述と同じものですが、ユーザーアンケートなので、恣意的に結果を操作できることは不満です。大して広く告知されたわけでもないアンケートにどの程度説得力があるのかも不明です。この結果が公式公認になるのであれば、それなりに告知をすべきでしょうし、公式から告知すべきでしょう。結局信頼性の低いアンケート結果をユーザーから提出したことになり、そういう展開にするべきではなかったと思います。「じゃあお前ならどうするんだよ」って言われると困るのですが、少なくとも公式に公認してくれとお願いすることはしなかったと思います。現在アルテマは公式公認の攻略サイトとなっていると思いますが、一部ユーザーと運営が結びつくことをはあまり快く思われないのではないでしょうか。信用のおけない運営ならなおのことです。

で、今回の話に戻りますが、このアンケート結果がほぼ認められる形で上方修正を適用することになりました。対象武器に関しては「盾は?」「他は?」という意見が多かったように思います。普通に考えれば「盾の調整は時間がかかっており、他武器についても段階的に適用を行う」ということになるのだと思いますが、それに関する言及は一切なかったことも常識的におかしいのではないかと思います。つまり「ピックアップガチャ(集金)を行う」ことよりも優先度が低い、と解釈されます。

いつも運営にメールを送ったときは「今回ご指摘の事実を真摯に受け止め云々」というテンプレが返ってきますが、それを見るたびにイラついていました。決して真摯な対応ではないと思います。

過去に行われたリグロースの下方修正と上方修正
星本(リバース・カプリコーン)の実装

これは完全に私怨も入っていますが、Wスキルの上方修正の対象にリグロースが入っていたことは、昔の感情を呼び起こしました。

(10/17現在蓋をあけてみれば…という感じですが)

上方修正されることは私の悲願だったはずなのですが、対象を知る前に不信の感情が渦巻いてしまっていたため、「やっとかよ遅えよ今まで何やってたんだよゴミが」という感情が先攻してしまいました。

リグロースは最初実装されたときの性能から大幅に下方修正(若干の回復量増加という上方修正のおまけつき)された後、アクアオーラブック実装に伴って(?)上方修正されるという不思議な経歴があります。要するに全体リジェネが実装されたが、その回復量がリグロースと同じで実装したいので、単体リジェネであるリグロースの回復量は今の2倍にしよう、という内容です。

馬鹿かよ

つまりリグロースの性能は他スキルによって決まる相対的なものであり、リグロース単体として何の評価もされてこなかったのです。リグロースを愛用していた私にとっては不愉快極まりない下方修正&上方修正でした。

この上方修正を行ってもリグロースの使用者は増えませんでした。詳細は省きますが、パーティーで使いこなすのは難しいのです。

そして星本(Wスキル:リバース・カプリコーン)が実装されました。これは全体リジェネでありながら、回復量がリグロースの2倍、アクアオーラブックと比較すると4倍となっている破格の性能でした。リキャストは多少重いがパーティーの安定感が増すということで、職や構成を問わずそこそこ使われる、持っていると活躍する重要武器となりました。(ちなみにプリースト系では事実上必須武器が4つあり、残り1枠を敵によって使い分けるといったビルドが主流です)

アクアオーラブックの件から考えると、アクアオーラブック実装時に回復量が2倍の上方修正が入ったのだから、リグロースの回復量は4倍(星本の1/2倍から2倍へ)になるのかなーと思っていたら、リグロースに関する言及は一切無し。当然上方修正もなし。ソウルやらリキャストやらの単純比較はできないものの、単体リジェネの回復量が全体リジェネの1/2倍という、極めて不自然な現実が作りだされました。

これが9月5日の話なので、リグロースの上方修正が控えていたので告知しなかった、ってことはないでしょう。控えていようがいまいが言及はすべきだと個人的には思いますが、かなり私怨も入っているのでこれ以上は主張を控えます。

数多の不具合

これも今更ですが、数多の不具合とは例えば「今後のメンテで実装予定のものが紛れこんでしまった」「本来上がるはずのステータスが上がっていない」「Wスキルの仕様が変わっている」など枚挙にいとまがないです。不具合を発見するたびにメールを送り、そのたびに「対応を行います今回のご指摘を真摯に云々」と返ってきますが、特に真摯に対応された記憶はないです。例えば2次職のジョブパッシブに関する不具合を指摘した際、本当に真摯に対応するのであれば、他にも設定ミスがあるかもしれないと考え、全ジョブパッシブの再検証を行うべきでしょう。リソースがあろうがなかろうが、それは企業として当然ではないかと思います。できないならできないなりの理屈を説明すべきかと思いますが、たかが2次職のジョブパッシブの個数は知れている(1000あるわけではない)ので、十分チェックできるはずでしょう。というか1度もチェックしていないからユーザーから指摘されるわけです。ユーザーが発見する度に指摘し、指摘されたものだけを直す、というのは全く真摯ではないと考えます。

所持枠の不足と「一度手に入れた装備を云々」等の有言不実行

今回上方修正対象の武器をピックアップガチャにする…それを聴いて即座に思い付くのは「商魂逞しいですね」って感想ですが、人によっては別の感想を抱くのかもしれません。例えば対象武器を所持していない人にとってはよいガチャとなるかもしれません。所持していてもスキルマでない人や複数所持したい人にとってはチャンスかもしれません。

しかし、私は「ガチャで引き直せ」というメッセージとしか受け取ることはできませんでした。それは私が比較的初期からプレイしているからかもしれません。聖銃と聖剣以外はピックアップ対象となったことはないため、初期からプレイしていれば一度は入手したことがある可能性が極めて高いと思います。

私自身は、今回対象となった武器は全て所持しています。そもそも「使用頻度の低い武器の上方修正」が検討されていると告知されている状況下(つまり8月以降)では、できる限り武器を保持しておきたいと考えるのが普通です。今使えなくても今後使えるかもしれない、と思えば、マテリオに交換する方がリスクです。しかしそれを余儀なくされるケースもあると思っています。

その最たる理由が、所持枠の少なさです。デフォルトでは250個、プレミアムパス(月額480円)ありで450個です。一見450個は多いように見えますが、私はカツカツでした。無課金の方は想像を絶します。これも人によるかとは思いますが、なぜそんなにカツカツなのか。主に次の理由だと考えています。

  • ゲームを楽しむために複数職をやることが求められ、複数職の装備が必要
  • イベント装備等二度と手に入らないものはとっておきたい
  • イベント装備で他装備のスキルを上げられるものはとっておきたい
  • いつかくる上方修正のためにとっておきたい
  • 同装備によるスキルレベルアップの仕様変更の補填のためにとっておきたい
  • ロックを外すのが面倒なので残っている
  • 見た目装備としてとっておきたい

これら全てに言いたいことはいろいろありますが、要するに装備を保持する理由は様々ある、ということです。そしてこれらのうち、6番目は運営の嫌がらせが尾を引いており、5番目と7番目については検討すると宣言されたものがいまだに実装されていないことによる、運営の怠慢と不誠実さからくる理由だと思います。

特に最後の「見た目装備としてとっておきたい」という要望は多くあると思いますが、これについてはいつだったか忘れてしまいましたが、一度入手した装備をキャラメイクで使用できるようにすることを検討云々の情報があったかと思います。それについては一切の進捗公開もなく、実装予定なのかどうか怪しくなってきました。一度入手した装備がキャラメイクで使えるのであれば、キャラメイク用にとってある装備をマテリオと交換すればアイテム枠に余裕ができるという人もいるかと思います。450個でも全然足りない、というのが本音です。

要するに、アイテム枠が圧迫される原因は運営にあり、それがために今回の上方修正対象武器をマテリオに交換した(しかもプレミアムパスやWスキル上方修正告知以前に)かもしれない人にとってみれば、このピックアップガチャは「引き直せ」以外のメッセージを受け取れることはできないのではないかと思っています。

私はマテリオに交換はしていませんが、そもそも上方だろうが下方だろうが修正は修正なわけで、しかもそれは運営の無能なバランス設定によるものです。(まるでユーザーが希望しているかのように紹介していますが、ユーザーが希望しているのは無能なバランスの是正です) それを自己都合で修正したものをさもありがたがれと言わんばかりのピックアップガチャが頭にくるわけです。マッチポンプもいいところです。下方修正はしてはいけないが上方修正ならいい、ということにはならないでしょう。これもユーザーへ媚びつつユーザーをなめていることの証左であるのではないかと考えます。

今回はユーザーが使えないと思っている武器のごく一部が対象なので、今後も小出しに(全武器1種類ずつ)Wスキルを上方修正していき、その都度ピックアップガチャが行われる…そしてその全体像は最後の上方修正が公開されるまで分からない…それが自然であるとも誠実であるとも決して思わないです。

まとめ

だらだら同じことを書いてしまって(しかももしここまで見ていただけいるとすれば)大変恐縮ですが、まとめると次のようになります。

  • ユーザーに媚びている
  • ユーザーをなめている
  • ユーザーに対して不誠実である
  • 有言不実行のものが多すぎる
  • 上記から運営に対する信用がマイナスになった

これらが、今回のアップデートを見たときに私が瞬間的に感じたことです。要するにこれまでの鬱積が爆発したんですね…逆に言えばそれだけです。

私はそれなりに課金をしています、いました。課金というのは運営に対する信頼、期待といった要素もあると思います。蟹に期待する奴が馬鹿だっていう意見は非常によく分かりますし、私もそう思います。

今回の件では非常に失望しましたが、長々書き連ねていく中で、書き始めの時に思っていた「絶対蟹ぶっ〇してやる」みたいな感情が薄れてしまいました。そこでやめられないのが私なのですが、少なくとも課金はやめようかと思います。(思うだけ) まあ課金する前に人生の心配しろよって言われたら返す言葉もありません。

 

長々読んでいただきありがとうございました。

 

MariaDB10.2でROW_NUMBER()が使えると聞いていたが…?

【結論】

"sql_mode=ONLY_FULL_GROUP_BY" があると ROW_NUMBER() は使えないので外した

 

【以下雑記】

MariaDB10.2.0から、ROW_NUMBER() や RANK() 等の分析関数(Window関数)を使えると聞いていた。

聞いていたし、実際使ってみた記憶があって、MariaDBサイコー!とか思っていたこともあった。(今もそれなりに思ってますが、瞬間的な喜びを表現しました)

 

最近、ROW_NUMBER() をバリバリ使いまくっている古いデータベースの処理(の一部)をMariaDBに移行するという無駄な作業を押しつけられ、ようやく重い腰を上げて取り掛かろうと思ったのだが…

 

こいつ(MariaDB10.2.11)…ROW_NUMBER() 動かねえぞ…?

 

という事件が起きた。

 

何が事件かと言うと、前述の移行の難易度を訊かれて、「余裕っすよwwwSQLの文法ほとんど変わんないしww一番複雑な ROW_NUMBER() がそのままでいいんだからラクショーっすww」とかぶっこいてたのに、その ROW_NUMBER() が以下のようなエラーが出て使えないのである。

 

Error Code: 1055. '○○' isn't in GROUP BY

 

いやそんなバカな…確かにあのとき(どのときかは忘れた)は使えたはずなのに…デカい口叩いてできませんでしたはゴミカスすぎるぞおい…

ちょろっと調べても何も分からないし、みんな使えると言っている…なぜこんな不条理が…

 

悩んだ末に、ROW_NUMBER()を使わずに移行しようとかりかり書き始めたが、ありえないほどめんどくさいし難しい!

なにせwith句と併用でガリガリ書いているクエリだし、単に連番ふればよいというわけではなく、"PARTITION BY"も多用しているクエリだ。

 

例えば次のようなクエリを書き換えるのはかなりめんどくさい。

with tmp as (
  select
    hito,
    shohin,
    sirial_no,
    row_number(partition by hito, shohin order by kingaku desc, sirial_no asc) as rank
  from table_1
)
select
  hito,
  shohin,
  sirial_no
from tmp
where
  rank = 1
;

 

これをROW_NUMBER()を使わずに書くと次のようになる。(と思っている)

with tmp as (
  select
    hito,
    shohin,
    sirial_no,
    kingaku
  from table_1
)
select
  t1.hito,
  t1.shohin,
  t1.sirial_no
from tmp t1
inner join tmp t2
  on t1.hito = t2.hito
  and t1.shohin = t2.shohin
  and (
    t1.kingaku = t2.kingaku and t1.sirial_no >= t2.sirial_no
    or
    t1.kingaku < t2.kingaku
  )
group by
  t1.hito,
  t1.shohin,
  t1.sirial_no
having
  count(1) = 1
;

 

合ってるのかどうかも分からんし、こんな書き換えを全てのクエリでやってたら1年かかる。

しかもパフォーマンスが最悪になる可能性がある。「移行してパフォーマンス落ちました。」は死ぬより恥ずかしい。

 

そう思ってもう一回調べたところ、次のサイトがひっかかった。 

jira.mariadb.org

 

よく分かんないけど、my.cnfに確かに書いてある。誰だこれ作ったやつ!私だ!

 

とりあえずこれを外したら ROW_NUMBER() が動くようになった!!※

 

めでたしめでたし。

 

※ 本当に外してよいかは要確認。幸い私はテスト環境として使用していたので、本番環境構築時に気を付ければよいと思っている…

 

スクフェス日記-「パターンC」の自分なりの理解から近似式を導出したかった

この記事は,「パターンC」について私が理解したことをメモとして残しつつ,もしかしたらどなたかのお役に立てたらよいなと思い書きました.ご一読いただければ幸いです.

1. 「パターンC」の出自と概要

2019年4月23日,浦の星女学院パソコン部 (@devsifmatch)さんより,以下の超重要なツイートがありました.

このツイートを起点として,多くの方がその検証を行い,この指摘はユーザ間では正しいと考えられるようになりました.そして「パターンC」という言葉が,上記の仕様を指す新しい言葉として一部のユーザの間で市民権を得たように思います.

「パターンC」の仕様については,上記の浦の星女学院パソコン部さんのツイートや,下記のおくーや(@Octilleryo)さんのツイート(ブログ)がこれ以上ない分かりやすさですので,是非一読をおすすめします.

私なりには「パターンC」とは次のような仕様であると理解しています.

  • 効果時間がある特技に関する仕様のこと(○秒間効果を受ける,といった説明の特技.タイマー系は除外)
  • 特技の効果時間中に発動機会が訪れた場合の抽選方法に関する特殊な仕様のこと(特技発動から○秒の間にリズムアイコン○個が流れる場合)
  • 効果時間中に発動機会が複数回あっても,抽選は効果時間終了後に1回だけ行われる仕様のこと(従来は複数回分の抽選が行われていると考えられていた?)

「効果時間がある特技」とは,具体的には「判定強化」「PERFECT SCOREアップ」「COMBO FEVER」「パラメータアップ」等のことです.

最後の項について,「特技が連続して発動する場合,前の特技の効果時間中ではなく,効果時間が終了した直後に発動する」という仕様は,以前から知られていたようです(私は知りませんでした…).これについては以下の通り自分でも確認ができました.

「曲が終わっているのになぜか特技が発動した」といった現象は,この仕様に起因していると考えられます.この仕様は言い換えると「1回の特技発動による効果時間(≒効果を受けるアイコン数)が保障される」となり,一見良心的に見えます.

「パターンC」は一部のユーザにとっては大変衝撃的な仕様でした.その理由を端的に表すならば「特技レベルを上げることで特技が弱くなる」ことが起こり得ることです.ここで特技が「強い/弱い」とは,特技によって獲得できるスコアの期待値が「高い/低い」という意味です.「パターンC」に関わる特技としては「特技の効果を受けるアイコン数の期待値」と換言することができます.つまり「特技レベルを上げることで期待値が下がる」という,極めて不自然な現象が起こり得ることが,大きなインパクトを与えました.

2. 効果時間系特技の期待値計算の難しさ

スクフェスの楽しさの一つとして,ユニット編成を考える楽しみがあります.良いかどうかはともかく,ユニット編成の際に多くの方が考えるのは「どのような編成がより高いスコアを出せるか」ということであり,そのために特技の期待値は一つの関心事となっています.

実は「パターンC」の発見云々にかかわらず,効果時間系の特技の期待値(以下アイコンカバー率と言うこともあります.効果を受けるアイコン数の期待値÷総アイコン数)を求めることは一般的に難しいと考えられます.例えばスコアURの期待値計算はシンプルで,1アイコンあたりのスコア期待値は次の式で求められます.

  • スコア特技の1アイコンあたりの期待値=獲得スコア量×2.5×発動確率÷発動機会間隔

ここではチャーム装備を前提としています.例えば俗にいうプーほの(最強スコアUR)の場合,期待値は3700×2.5×0.59÷21=259.9となります.スコアURの特技レベル8の1アイコンあたりのスコア期待値は概ね250前後となるように調整されています.

これに対して,効果時間系特技の期待値計算は,スコア特技のような立式を行うことは困難です.その理由として以下が挙げられます.

  • 効果時間中に効果を受けるアイコン数は楽曲のアイコン密度(1秒あたりのアイコン数)によって変わる
  • 特技が発動するタイミングはリズムアイコンの倍数とは限らない(前の特技発動状況によって変わる)
  • 特技の発動によって効果を受けるアイコン数は,発動したタイミングによって変わる(曲の終わりに発動しても効果を受けるアイコンは増えない)

特定の条件を仮定すれば,効果時間系特技の期待値(アイコンカバー率)を式によって表現することが可能な場合がありますが,一般的な立式は極めて困難か,あるいは非常に見づらい式となります.

ではどのようにして期待値を求めるのかというと,「プログラミングによるシミュレーション」または「実機によるプレイ」からの「平均値の算出」が主流と思われます.先述の浦の星女学院パソコン部さんやおくーやさんをはじめとして,多くの知見ある方は独自に検証を行っておられます(尊敬します).「パターンC」の発見は,シミュレーション(=理論)と実機プレイ(=現実)の結果が合わないことがきっかけとなりました.

「パターンC」が発見されたことで,効果時間系の特技の期待値は,これまで考えられていた値よりも低くなることが分かりました.しかし多くの方が検証した結果,性能劣化の程度は特技や条件よって変わることが分かり,それが「パターンC」の複雑さを表しているように思います.

3. それでも期待値を立式したいという感情

知見ある方によって検証された結果は非常に貴重です.多くの人にとって分かりやすいように,特技の期待値を一覧にまとめておられる方もいます.私を含めて多くの人は,その結果を自身のユニット編成や育成計画の参考にしていると思います.

しかし,これは少数派かもしれませんが,いわゆる標本平均としての期待値を見て「どうにかしてこれを計算で求めることができないか」と考える人々がいます.私はその一人ですが,このような欲求の源泉は以下のようなものであると思います.

  • 立式ができれば各変数が期待値に与える影響を知ることができる(知りたい)
  • 立式することは難しい定理の証明と同じくらい気持ちいい
  • 立式できないのは悔しい

要するに気持ちの問題なのですが,「パターンC」に関して言えば「どのような条件の時に特技性能が下がるのか,その本質的な問題は何か」ということはとても気になります.そしてそれを説明できるならば,「パターンC」の本質を理解した,と言えるのではないかと思うのです.

とはいえ,厳密な立式は難しそうで,しかもそれはあまりに複雑な形になりそうなことは容易に想像がつきます.そこで,次の自然な欲求として「できるだけ簡単かつ誤差の小さい近似式を導出できないか」という発想が生まれます.そしてそれを実際にやってしまった方がおられるのです.

4. 実際に近似式を導出してしまった方が近くにいた

令和元年5月3日,レン@凛ちゃん推し(@SnowhaRinchan)さん(以下レンさんと呼びます)がしれっと次のブログを投稿しました.

実はレンさんはなぜか私と相互フォローの関係だったのですが,世間が10連休を満喫している中で突如投稿された記事の内容は,私の想像を遥かに超えるものでした.その内容を一言で表すと「近似式作りました」なのですが,私は導出された近似式そのものよりも,むしろその導出過程と結果の検証の素晴らしさに感動を覚えました.まだご覧になっていない方は是非ご一読をおすすめします.私は半分も理解できていませんが,それでも読み進めることができるのは,文章力と論理展開の素晴らしさに他ならないと思います.

レンさんの導出した近似式については上記ブログもとい論文を参照していただくとして,近似式の導出方法は唯一絶対のものではないはずです.レンさんはマルコフ過程を用いたモデルを構築しましたが,それが最上級に美しいとしても,別のモデルがあるのであればそれを見てみたい,と思うのが自然な欲求です.仮に同じ近似式を得るものだったとしても,それは2つの異なるモデルが本質的に同値であることを示すことになり,それはそれでひとつの結果です.

そこで,私でも何かできるのではないかと思い,自分なりのモデルを構築して近似式を導出してみようと思い立ちました.

5. (適当な)試行錯誤の末何の成果も得られませんでした…

※ここから先は正真正銘の駄文ですのでご了承ください.

結論から言えばよい結果は得られなかったのですが,いろいろと考える中で当たらずとも遠からず的なものがいくつか得られたので,記録として残しておきます.

  • パターンCに対応したアイコンカバー率のシミュレーションプログラムの試作(これが間違っている可能性あり
    https://siratama-z.github.io/my-pages/
  • 上記ツールを用いて変数をいろいろ動かして遊んでみる
  • 得られた結果を眺めて考えてみる
  • 特定条件下におけるアイコンカバー率の算出
  • 特技効果時間(秒)÷発動機会間隔(秒)が1以上2未満の場合の近似式の導出(失敗)

5.1. パターンCに対応したアイコンカバー率のシミュレーションプログラムの試作

私はプログラミングが得意ではありません.これだけははっきりと真実を伝えたかった.

自分なりに正しそうだと思って組んでみたのですが,この結果が正しいかどうかを自分では検証できないことが致命的でした.なので先人の結果(特に先述のおくーやさんのブログ)を頼りに結果の比較を行ったのですが,この誤差が概ね±1%程度だったので,多少間違っているが大きく外れているわけではなさそうだからまあいいだろう,と判断しました.

githubのWEBサイトはjavascriptで実装しているのですが,元々はjavaで作っていて,後述する結果等も全てjavaによって得たものです(ロジックは同じはず).

5.2. 自作ツールを用いて変数をいろいろ動かして遊んでみる

これ以降,変数を記号で表した方が何かと便利なため,以下のように記号を定義します.

  • 楽曲の総アイコン数: n(個)
  • 楽曲の長さ: l(秒)
  • 発動機会間隔: r(個)
  • 発動確率: p
  • 効果時間: t(秒)
  • 効果時間中に流れるアイコン数: \displaystyle m := \lceil \frac{nt}{l} \rceil(秒)※ \displaystyle \lceil x \rceilx より大きい最小の整数を表す(要するに切り上げ)
  • 定常状態におけるアイコンカバー率: a
  • 実アイコンカバー率: A

上記以外の記号も用いることがありますが,基本的なものは上記で十分です.楽曲ではアイコンが等間隔に出現すると仮定します.このときアイコンカバー率の期待値は,nlrpt によって決まります.つまり文章で言えば次のようになります.

リズムアイコン r 個ごとに p の確率で t 秒間効果を受ける特技の,アイコン数 n 個,長さ l 秒の楽曲におけるアイコンカバー率の期待値を表す近似式を導出したい

さて,「変数をいろいろ動かして」といきたいところなのですが,変数が5つあるため,どのように動かしたものかと考えました.その結果,「定常状態を考える」ことにしました.

「定常状態」については,先述のレンさんの論文からヒントを得たものですが,ここでは「楽曲が常に同一のアイコン密度で無限に続く場合にアイコンカバー率が収束する」ことを証明なしに用いることとします.つまり \displaystyle \frac{n}{l} (アイコン密度)を固定したとき,n を十分大きくとれば,アイコンカバー率は一定の値に近づきます.この収束先が a となりますが,これを他の変数を用いて近似することが当面の目標となります.

a は具体的には rpm によって決まります.これで説明変数を2つ減らして3つとすることができます.実はさらに mr はその比の値 \displaystyle \frac{m}{r}(つまり効果時間と発動機会間隔の比)が重要なので,最終的には p\displaystyle \frac{m}{r} の2変数で a を表せると考えていました.

定常状態におけるアイコンカバー率を求めることは,実アイコンカバー率の近似式を導出することと何の関係があるのでしょうか? 私は \displaystyle A = \frac{a(n-r+1)}{n}A を近似できると予想しました.この式の意味するところは,楽曲中の最初の r-1 個のアイコンは100%効果を受けないため,定常状態におけるアイコンカバー率よりも実アイコン率の方が低い値となり,それは a\displaystyle \frac{n-r+1}{n} 倍して近似できる,と考えました.

仮にこの近似の精度が悪かった場合, r 番目から 2r-1 番目までのリズムアイコンが効果を受ける確率が定まっていることを用いて近似式を修正すればなんとかなると考えていました.

そんなわけで,rpm の3変数をいろいろ動かして,a がどのように変化するかを調べました.具体的には 15 \leq r \leq 300.30 \leq p \leq 0.9020 \leq m \leq 60 として全てのパターンのシミュレーションを行いました( p は0.01刻み).シミュレーション結果が正しいことを祈りつつ,Excelにぺたぺた貼り付けて適当にグラフ化する等しました.

5.3. 得られた結果を眺めて考えてみる

※ 以下の記述は「パターンC」というよりは「効果時間系特技」の仕様に関する考察です.紛らわしくて申し訳ありません.

結局何が分かったのかというと,最も大きな発見(と個人的に思っているもの)は次のグラフです.

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r=20のときのm-aグラフ

横軸は m,縦軸は a です.r=20 を固定して,数パターンの p についてグラフ化したものです.基本的には m が増える(つまり効果時間が延びる)ごとに a は増加するように見えます.この傾向は任意の rp に対して同様に確認されます.しかしすぐに気付くように,特定の m では a が減少しています.これこそが効果時間系特技の本質であると理解しています

上記のグラフにおいて a が目立って減少するのは, m=40,60 のときです.つまり mr の倍数のとき,a は減少しているように見えます(この言い方は正確ではないため後に修正します).この現象をどう解釈すればよいでしょうか.

この問題はレンさんの論文でも触れられていますが,これは効果時間中に何回発動機会が訪れるかに関係しています.私の表現では,例えば m=40効果時間中にギリギリ2回目の発動機会が訪れないことを意味します.r=20 のとき,特技が発動したアイコンから数えて21番目に1回目の特技発動機会が訪れます.この次の発動機会は41番目のアイコンですが,効果を受けるアイコンは40個なので,ギリギリ届かないというわけです.ではなぜ m :39→40 でガクンと下がるのでしょうか.次のシーケンスを見て下さい.

r=20, m=39 の場合:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○|☆○○○○○○○○○○○○○○○○○■|☆○○○…

r=20, m=40 の場合:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○|☆○○○○○○○○○○○○○○○○○○|■○○○…

:特技発動
☆:特技発動機会
○:リズムアイコン
:特技効果が切れるアイコン
■:効果時間中に発動機会が訪れた場合に抽選が行われるアイコン
|:20個ごとの区切り

までのアイコン数が m 個となっています.この違いこそが効果時間系特技の期待値が減少する現象(激ウマギャグ)の説明になっています.どちらの場合も効果時間中に☆を通過しているため,■で発動抽選が行われます.確率は p ですが,抽選に外れた場合に大きな違いが生まれます.

m=39 のとき,■の直後は☆です.つまり,■で発動しなくても,次のアイコンで再び抽選が行われます.一方 m=40 のとき,■で特技が発動しないと,次の発動機会は20個先のアイコンとなります.よって多少乱暴な表現をすると,m=39 の場合は抽選を2回行っているような状態となっています.例えば p=0.5 のとき,抽選1回で当たる確率は50%ですが,抽選2回では75%となります.この圧倒的な差が,m の微差によって引き起こされています.スクフェスの言葉で表現すると,特技の効果時間と曲のアイコン密度の相性によって,アイコンカバー率が大きく変動する可能性がある,と言えると思います.

一般に特技レベルが上がると,pt(すなわち m )が上昇します.p が増えると a も増えますが,t が増えても曲によっては a が増えるとは限らない,ということが分かります.

現実には,アイコン密度は楽曲によって異なる他,楽曲中も譜面によって変動します.そのためここまで顕著な差は出ないと思いますが,これに近いことは起こりえます.

実は,上記の例は「パターンC」の条件を満たしていません.つまり今までの想定仕様でもこの問題は発生しており,「パターンC」で期待値が減少する現象とは別の問題です.ここまで長々と書いてやっと気付きましたごめんなさい.

「パターンC」はこの問題の延長として考えると,効果時間が切れた後の抽選確率が 1-(1-p)^2\displaystyle 2 \lt \frac{m}{r} \leq 3 の場合)だと考えられていたが実際は p だった,という仕様だと換言できます.例えば p=0.5 のとき,効果時間が切れた後の抽選確率は75%だと思われていたが実際には50%だった,となります.先述の現象との合わせ技によって,より大きな差を生み出していることは間違いありません.

グラフをもう一度見てみると,m=40,60 以外にも,m=30,50 で少し減少しています.この現象も先述と同様の説明ができます.例えば m=30 のとき,特技が2回連続で発動すると,2回目の効果時間が切れた後の抽選確率は p となります.m=29の場合は効果時間が切れた後のアイコンは特技発動から59番目のアイコンとなるため,この抽選に外れても2個先で再度発動機会を得ることになります.2回連続で特技発動した場合の挙動のため,期待値への影響は mr の倍数であるときよりも小さくなっています.

a の近似式を導出するということは,このグラフを数式で表すことを意味していますが,正直無謀です.ですがもう少しだけ粘ってみました.

5.4. 特定条件下における a の算出

先述の通り,一般的に a を近似式で表すのは難しそうだと判断しました(それをやってしまったのがレンさんの論文です).mr の倍数になるところでは大きく変化しますが,それ以外の部分は緩やかな線形の変化であるように見えます.要するに r \leq m \lt 2r であれば,少なくとも直線近似ができるだろうと考え,そのために必要な考察を行いました(失敗しました).

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m/rが1以上2未満なら直線に見えなくもない

実は m \leq r においては,a は簡単な計算で求まります.\displaystyle a = \frac{pm}{r} です.m \leq r とはスクフェスの言葉で表すと「発動機会間隔よりも効果時間が短いか同じである場合」であり,効果時間が極端に短いか,EASYなどアイコン密度が極端に低い状況を表します.発動機会間隔が効果時間中に訪れないため,単純な計算で求まります.特に m=r のとき,a=p となります.

次に m = 2r のとき,a は比較的簡単な確率漸化式の極限となります.計算結果は省略しますが,\displaystyle a=\frac{2p}{1+p} となります.例えば p=0.5 のとき,\displaystyle a=\frac{2}{3} となりますが,先述のグラフの p=0.5 の線(緑色)は点 (40,0.67) を通っているように見えると思います.よって数学的にも実測値としても正しいように見えます.

この記事は元々「パターンC」について何かを書きたいと思って書き始めており,そうなると m \lt 2r の場合の考察が最も書きたかったことのはずなのですが,難しそうなので後回しにしてしまいました,すみません!

5.5. r \leq m \lt 2r の場合の a の近似式の導出(失敗)

「パターンC」関係ねーじゃん!というツッコミはおいといて(多少は関係します),前述した直線近似を一旦やってみます.そのための準備として,横軸の変数として m ではなく \displaystyle x:=\frac{m}{r}を採用します.x の値が等しい2つのグラフは,mr の値が違っていてもほぼ同じグラフを描くように見えるため,このようにおきました.

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r=20のときのx-aグラフ

直線の方程式を求める場合,2点の座標が具体的に分かれば,式が自ずと定まります.そして1点は既に求めており,(x,a)=(1,p) となります.ではもう1点はどの点を採用すべきか,自然な発想は x=2 なのですが,これは問題があります.なぜならば \displaystyle (x,a)=(2,\frac{2p}{1+p})a が大きく減少した点であり,この2点を結んでも近似とは程遠い式ができてしまいます(下図).

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グラフ上の点を結んでも近似になっていない

つまり,近似式を導出するためには x=2直前の点を採用すればよいのですが,これは実測値であるため,計算によって算出することができていません.つまり「実測値で近似する」というよく分からないことになるため,「x=2 の手前の点」は採用できません.

ではどうするのかというと,x \to 2-0 としたときの a の左極限を求めればよいことになります.これを求めるための一つのアイデア5.3. で考えています.x \lt 2 が2に限りなく近いとき,抽選をダブルで行っているような状態となりました.よって x \to 2-0a の左極限は,次の確率漸化式を解くことで得られると考えました(それでいいという証明はありません).

k を正の整数として,次のように文字を定義する.

  • P_{k}kr 番目のアイコンで特技が発動する確率
  • Q_{k}kr 番目のアイコンで特技が発動中である確率(≒ (k-1)r 番目のアイコンで特技が発動した確率)
  • R_{k}kr 番目のアイコンで特技が発動していない確率

P_{k}+Q_{k}+R_{k}=1であることに注意すると,次が成り立つ.

  • P_{k+1}=p(2-p)Q_{k}+pR_{k}
  • Q_{k+1}=P_{k}
  • R_{k+1}=(1-p)^2 Q_{k}+(1-p)R_{k}

P_{1}=pQ_{1}=0R_{1}=1-p より,帰納的に P_{k},Q_{k},R_{k} が求まり,したがって \lim_{k \to \infty} (P_{k}+Q_{k}) を求めることができる.

具体的な方法としては,この確率漸化式を行列で表現して,変換行列( B とおく)の固有値固有ベクトルを求めて B^k を求めることができる.

参考:高校数学の美しい物語-連立漸化式の3通りの解き方

途中計算は省くが,固有値\displaystyle \lambda = 1, \frac{-p \pm \sqrt{4p-3p^2}}{2} となり,\displaystyle \lim_{k \to \infty} (P_{k}+Q_{k}) = \frac{2p}{1+p^2} が求まる.

…いやあ地獄のような途中計算でしたが,結果はとても綺麗です.もっと簡単な計算方法があったのではないかとも思います(2019/5/13追記 極限だけを考えることで固有値を求めるまでもなくもっと簡単に計算できました.).このようにして求めた値を前述のグラフにプロットしたものが以下の図です.

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確率漸化式の極限から求めた点をプロット

これはかなり話がうまくいっているのではないでしょうか!この結果から,a の近似直線を求めることができそうです.求める方程式は,2点 \displaystyle (1,p),(2,\frac{2p}{1+p^2}) を通る直線なので,以下が成り立ちます.

  • \displaystyle a=\frac{\frac{2p}{1+p^2} - p}{2-1}(x-1)+p

これを整理して,\displaystyle a=\frac{p(1+p)(1-p)}{1+p^2}x + \frac{2p^3}{1+p^2} (1 \leq x \lt 2) を得ます.

この近似式の誤差を調べると,RMSE(平均平方二乗誤差)は0.023となり,2.3ポイントの誤差があります.誤差の理由は,実際には a\displaystyle \frac{m}{r} の一次式で表せないことに起因するのですが,\displaystyle \frac{m}{r}=1.5 で小さくない減少が発生することと,実は p が大きい場合は \displaystyle \frac{m}{r}=1.1 付近の増加量が他の定義域よりも大きい(つまり直線ではなく上に凸の曲線の方が近い)ことが主因と考えています.

以下は \displaystyle \frac{m}{r} 別の誤差の一覧ですが, \displaystyle \frac{m}{r} \lt 1.5 では予測値が実測値よりも小さい標本が多く,逆に \displaystyle \frac{m}{r} \geq 1.5 では予測値が実測値よりも大きくなっています.

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m/rごとに誤差の集計

というわけで,非常に残念な結果となってしまいました…ここまでご覧いただいた方には本当に申し訳ないのですが,読んでいただいてありがとうございます.

一応ですが,ここまで求めた近似は定常状態におけるアイコンカバー率 a でしたので,実際の楽曲における近似を求めます.\displaystyle A = \frac{a(n-r+1)}{n} という予測を立てていたため,最終的に以下の近似式を得たことになります.

  • 楽曲の総アイコン数: n(個)
  • 楽曲の長さ: l(秒)
  • 発動機会間隔: r(個)
  • 発動確率: p
  • 効果時間: t(秒)
  • 実アイコンカバー率: A

\Rightarrow \displaystyle A \sim \frac{(n-r+1)}{n}(\frac{p(1+p)(1-p)}{1+p^2}\frac{nt}{lr} + \frac{2p^3}{1+p^2}) \displaystyle (1 \leq \frac{nt}{lr} \lt 2)

最後に,実測値との誤差を確認します.実測値は前述のおくーやさんのモンテカルト法による結果の一部を拝借させていただきました.勝手にパクってしまい申し訳ありません.私のシミュレーション結果と誤差があることを確認しており,正しい結果と比較するためにお借りしました.

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おくーやさんの実測値と今回導出した近似式による予想値との誤差

RMSE(平均平方二乗誤差)は0.028です.やはり \displaystyle \frac{nt}{lr} \lt 1.5 では誤差が大きくなってしまいました.この誤差を修正する案は思いつきませんでした.

6. 結局「パターンC」とは何なのか

以上の検証から,私なりの「パターンC」の結論を列挙します.

  • 「パターンC」は,部分的に見ればアイコンカバー率を効果時間に比例させる効果を与えている(つまり緩やかに上昇させている)
  • 「パターンC」は,効果時間が発動機会間隔の2~2.6倍程度となるときに目立って性能が劣化する
  • 「パターンC」は,発動確率が低いほど性能劣化の影響が大きくなる発動確率が50-60%のときが最も性能劣化の影響が大きくなる(2019/5/13訂正)

「パターンC」と「パターンB」を比べると,効果時間が発動機会間隔より長い場合の発動確率に差が出ます.「パターンB」の場合,効果時間が長くなると確率が高くなりすぎてしまいます.「パターンC」とはアイコンカバー率の上昇速度を抑えるための仕様であると考えます.直接的に言うと,意図された仕様ではないかと思います.ただ、2~2.5倍では効果が下がりすぎのように感じます.これが気持ちがもやっとする原因です.発動確率が高ければ倍数での劣化を抑えられるため,発動確率が低い特技よりも安定感がありそうな気がします.

x\rightarrow 2 の左極限と右極限の差が性能劣化の程度を表すのですが,これは \displaystyle \frac{2p^2(1-p)^2}{1-p^4} と表すことができます.これをグラフで表すと,p=0.55 付近で最大となることが分かります(以下のリンクも参照して下さい).

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\displaystyle a=\frac{2p^2(1-p)^2}{1-p^4}

https://www.wolframalpha.com/input/?i=plot+2p%5E2(1-p)%5E2%2F(1-p%5E4)+from+p%3D0+to+1

この最大値が0.13程度なので,すなわち x=2 を境界として,アイコンカバー率にして最大13%程度の性能劣化が生まれていることになります.特技レベル8の部員だと,発動確率は50-80%程度に分布していると思うので,発動確率が低めの部員はこの影響を受けやすいと言えます.

現実的には楽曲のアイコンは等間隔ではなく,またbpmやタップのタイミングとの関係もあるので、シミュレーション結果ほど性能劣化を感じることはないように思います.気にしすぎるのはよくないかもしれません.でももやっとします.

「パターンC」は,実は \displaystyle \frac{m}{r} \gt 1 であればその影響があります.しかし \displaystyle \frac{m}{r} \lt 1.3 程度ではその影響は小さく,つまり「パターンB」に近い仕様です.この付近でのアイコンカバー率の上昇速度が,発動確率が高ければ高いほど速くなるため,私の導出した近似式は精度が低いものとなりました.おそらく \displaystyle 2 \leq \frac{m}{r} \lt 3 で近似式を導出すれば,今度はそこそこ精度の高いものができるはずです(やるとは言ってない).

7. 終わりに

結局何の成果も得られていないのですが,最後までお読みいただきありがとうございました.